業界別の既定値

3ds Max は映画、デザインのビジュアル化、ゲームなど、さまざまな業界で使用されています。業界によって、ユーザが求めるワークフローとパフォーマンスは大きく異なります。このため、シーンの種類によって、理想的な既定値の設定も異なります。

たとえば、通常のアニメーション シーンでは、ライトの数は少なくなります。シャドウの生成は、シャドウ マップを使うとすばやく正確に行えます。一方、通常のデザインのビジュアル化シーンには何百ものライトが含まれるため、シャドウ マップではメモリの問題が生じます。このような種類のシーンでは、レイトレース シャドウの方が適切です。

どちらのプロジェクトの種類に対しても効率的な作業環境を提供するために、3ds Max では業界別の既定値のセットを 4 組用意しています。それぞれ、一般的なアニメーション シーンおよびデザイン ビジュアライゼーション プロジェクトで mental ray レンダラーを使用する場合と使用しない場合の両方について、特化した設定になっています。既定値のセットは、 ¥defaults フォルダのそれぞれのサブフォルダにあります。その場所はアクティブな言語によって異なります。たとえば、3ds Max の英語版を使用している場合は、 \en-US フォルダ内に関連する ¥defaults フォルダにあります。

サブフォルダにはそれぞれ INI ファイル( currentdefaults.ini )が入っています。このファイルには、グローバル パラメータの既定値、スタートアップ時にマテリアル エディタに読み込まれる既定のマテリアル ライブラリ(medit.mat)、および 3ds Max の起動またはリセット時に開くスタートアップ ファイル( maxstart.max )が含まれています。これらのファイルを編集したり、ユーザ独自のセットを作成したりすることもできますが、どのセットも \defaults 内の別のサブフォルダに入れる必要があります。 また、フォルダ内のそれぞれのファイルは同じ名前( currentdefaults.ini、 medit.mat、 maxstart.max)である必要があります。 ユーザが作成したカスタムの既定値フォルダにいずれかのファイルがない場合、3ds Max では代わりに \defaults\max フォルダの対応するファイルが使用されます。

注: 安全対策として、あらかじめ用意されている既定値フォルダにはどちらも \factorydefaults というサブフォルダがあり、それぞれのオリジナル ファイルが含まれています。これらのファイルは、既定値を変更した後、その結果に不満である場合に使用できます。また、ユーザが独自のセットを作成する場合のひな型として、新しいフォルダにコピーして編集するときにも便利です。 factorydefaults フォルダのファイルは編集しないでください。

既定値のセットは、[カスタム UI と既定値の切り替え](Custom UI and Defaults Switcher)を通して割り当てます。

手順

現在の既定値のセットを変更するには:

  1. [カスタマイズ](Customize)メニュー [カスタム UI と既定値の切り替え](Customize UI And Defaults Switcher)を選択します。
  2. [ツール オプションの初期設定](Initial settings for tool options)リストから既定値のセットを 1 つ選択し、[設定](Set)をクリックします。
  3. 3ds Max を再起動して、新しい既定値のパラメータをロードします。

インタフェース

既定値のフォルダには次のファイルが含まれている必要があります。現在の \defaults フォルダにいずれかのファイルがない場合、3ds Max \defaults\max フォルダの対応するファイルを代わりに使用します。

currentdefaults.ini

次の表は、既定値の INI ファイルに設定できるすべてのセクションの説明です。値のないパラメータまたは無効な値のパラメータでは、ハード コードされた既定値が使用されます。

既定値の名称[ini ファイルのセクション名](ini file section name) 有効な値 ハード コードされた既定値 MAX の既定値 DesignVIZ の既定値
Advanced Raytrace Shadows

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

       
shadow_mode (整数): シャドウをアンチエイリアスする際に使用するモードです。 <= 0 = シンプル − アンチエイリアシングなし

1 = 1-Pass アンチエイリアシング

>= 2 = 2-Pass アンチエイリアシング

2-Pass アンチエイリアス 2-Pass アンチエイリアス Simple
ray_bias (実数): シャドウ ジェネレータによって解決可能な、面と面の間の最小距離です。 < 0 = 0

0 ~ 9999999.0

> 9999999.0 = 9999999.0

0.25 0.25 0.25
twoSidedShadows (整数): 背面による影付けを制御します。 0 = 背面による影付けは行われない

その他の値 = 背面による影付けが行われる

背面による影付けは行われない 背面による影付けは行われない 背面による影付けが行われる
shadow_transparent (整数): 透明な面の正確なシャドウの計算を制御します。 0 = 透明な面が不透明になる

その他の値 = 透明な面は透明になる

透明な面が不透明になる 透明な面が不透明になる 透明な面は透明になる
Render Environment

[1010 EE448B23 0]

       
AdvancedLighting (クラス ID): 既定値で割り当てられているアドバンスド ライティング プラグインのクラス ID です。 0 0 = アドバンスド ライティングなし

0x795c4168 0x669a1835 = ラジオシティ

0x39ff19ec 0x772d5bff = ライト トレーサ

アドバンスド ライティングなし アドバンスド ライティングなし ラジオシティ
ExposureControl (クラス ID): 既定値で割り当てられる露出コントロールのクラス IDです。 0 0 = 露出コントロールなし

0x58b4684b 0x507f76e9 = 対数型露出コントロール

0x786c6aaa 0x449349db = アダプティブ露出コントロール

0x55897318 0x34db21ac = 線形露出コントロール パラメータ

0x575e3dff 0x60e13d9a = 照明解析露出コントロール

露出コントロールなし 露出コントロールなし 対数型露出コントロール
SimplifyAreaShadows (整数): [Simplify Area/Linear Shadows]の既定値の設定です。 0 = シャドウを単純化しない

その他の値 = シャドウを単純化しない

シャドウを単純化しない シャドウを単純化しない シャドウを単純化しない
Scene

[100 2222 0]

       
GlobalShadowGenerator (クラス ID): ライトで[Use Global Shadows Settings]が設定されているときに使われる、既定値のシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

シャドウ マップ シャドウ マップ アドバンスド レイトレース シャドウ
Standard Max Lights

[30 1011 0]

[オムニ](Omni)、[ターゲット スポット](Target Spot)、[フリー スポット](Free Spot)、[ターゲット指向性](Target Directional)ライト、および[フリー指向性](Free Direct)ライトで、これらの既定値が使用されます。

       
castShadows (整数): ライトによる影付けを制御します。 0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影を付けない 影を付けない 影付け
useGlobalShadowSettings (整数): シーンのグローバル シャドウ ジェネレータとライトのシャドウ ジェネレータのどちらをシャドウに使用するかを制御します。 0 − ライトのシャドウ ジェネレータを使用する

その他の値 − シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する

ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する
ShadowGenerator (クラス ID): ライトに割り当てられた既定値のシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

シャドウ マップ シャドウ マップ アドバンスド レイトレース シャドウ
Target Point Light

[30 658d4f97 72cd4259]

[フリー ポイント](Free Point)、[ターゲット線形](Target Linear)、[フリー線形](Free Linear)、[ターゲット エリア](Target Area)、および[フリー エリア](Free Area)のライトでは、castShadows、useGlobalShadowSettings、および ShadowGenerator でこれらの既定値が使用されます。

       
castShadows (整数): ライトによる影付けを制御します。 0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影を付けない 影を付けない 影付け
useGlobalShadowSettings (整数): シーンのグローバル シャドウ ジェネレータとライトのシャドウ ジェネレータのどちらをシャドウに使用するかを制御します。 0 − ライトのシャドウ ジェネレータを使用する

その他の値 − シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する

ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する
ShadowGenerator (クラス ID): ライトに割り当てられた既定値のシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

シャドウ マップ シャドウ マップ アドバンスド レイトレース シャドウ
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす ライトで直接照らす
Free Point Light

[30 32375fcc b025cf0]

       
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす ライトで直接照らす
Target Linear Light

[30 45076885 40791449]

       
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する
Free Linear Light

[30 78207401 357f1d58]

       
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する
Target Area Light

[30 71794f9d 70ae52f2]

       
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する
Free Area Light

[30 36507d92 105a1a47]

       
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ライトで直接照らす ライトで直接照らす

ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

IES Sunlight

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

       
castShadows (整数): ライトによる影付けを制御します。 0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影を付けない 影を付けない 影付け
useGlobalShadowSettings (整数): シーンのグローバル シャドウ ジェネレータとライトのシャドウ ジェネレータのどちらをシャドウに使用するかを制御します。 0 − ライトのシャドウ ジェネレータを使用する

その他の値 − シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する

ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する
ShadowGenerator (クラス ID): ライトに割り当てられた既定値のシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

シャドウ マップ シャドウ マップ アドバンスド レイトレース シャドウ
IES Skylight

[30 4b241b11 64e8527d]

       
castShadows (整数): ライトによる影付けを制御します。 0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影を付けない 影を付けない 影を付けない
storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。 0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する
 スカイライト

[30 7bf61478 522e4705]

       
castShadows (整数): ライトによる影付けを制御します。

0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影を付けない

影を付けない

影を付けない

storeDirectIllumination (整数): ライトの照明がラジオシティ ソリューションによって供給されるか、ライトで直接照らすかを決定します。

0 − ライトで直接照らす

その他の値 − ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する

ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する ラジオシティ ソリューションによって照明を供給する
Daylight System

[50 4a1e6deb 31c77d57]

       
sun (クラス ID): デイライト システムでの既定値のサンのクラス ID です。 0 0 = サンなし

0x1013 0 = 標準 サン

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 = IES サン

標準サン 標準サン IES サン
Sky (クラス ID): デイライト システムでの既定値のスカイのクラス ID です。 0 0 = スカイなし

0x7bf61478 0x522e4705 = スカイライト

0x4b241b11 0x64e8527d = IES スカイ

スカイライト スカイライト IES スカイ
SunShadowGenerator (クラス ID): サンに割り当てられるシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

既定値セット内で、既定値のシャドウ ジェネレータが見つからない場合や無効の場合は、使用中のサンのシャドウ ジェネレータが既定値のシャドウ ジェネレータになります。 レイトレース シャドウ アドバンスド レイトレース シャドウ
SunCastShadows (整数): サンによる影付けを決定します。 0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影付け 影付け 影付け
SunUseGlobalShadowSettings (整数): サンがローカル シャドウ ジェネレータとグローバル シャドウ ジェネレータのどちらを使用するかを決定します。 0 − ライトのシャドウ ジェネレータを使用する

その他の値 − シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する

ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する
SunOvershoot (整数): サンが指定された領域の外まで照らすかどうかを決定します。この設定は、標準サンなどの、照明と影付けの領域を定義するサン オブジェクトのみに適用されます。この値は IES サンには適用されません。 0 = サンを定義された領域に制限する

1 = サンは定義領域に制限されないが、影付けは定義領域内のみ行う

サンを定義された領域に制限する サンを定義された領域に制限する サンを定義された領域に制限する
SunColor (3 つの実数): サンライトのカラーです。 0 0 0 = 黒 ~

255 255 255 = 白

0 未満の値と 255 より大きい値は、それぞれ 0 と 255 に固定されます。

255 242.25 229.5 255 242.25 229.5 255 242.25 229.5
Sunlight System

[60 5897670e 61b5008d]

       
SunShadowGenerator (クラス ID): サンに割り当てられるシャドウ ジェネレータのクラス ID です。 0x100 0 = シャドウ マップ

レイトレース シャドウ = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 領域シャドウ

0x20016d4e 0x58ab60f8 = アドバンスド レイトレース シャドウ

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray シャドウ マップ

レイトレース シャドウ レイトレース シャドウ レイトレース シャドウ
SunCastShadows (整数): サンによる影付けを決定します。

0 − 影を付けない

その他の値 − 影を付ける

影付け

影付け

影付け

SunUseGlobalShadowSettings (整数): サンがローカル シャドウ ジェネレータとグローバル シャドウ ジェネレータのどちらを使用するかを決定します。

0 − ライトのシャドウ ジェネレータを使用する

その他の値 − シーンのグローバル シャドウ ジェネレータを使用する

ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する ライトのシャドウ ジェネレータを使用する
SunOvershoot (整数): サンが指定された領域の外まで照らすかどうかを決定します。この設定は、標準サンなどの、照明と影付けの領域を定義するサン オブジェクトのみに適用されます。この設定は IES サンには適用されません。 0 = サンを定義された領域に制限する

1 = サンは定義領域に制限されないが、影付けは定義領域内のみ行う

サンを定義された領域に制限する サンを定義された領域に制限する サンを定義された領域に制限する
SunColor (3 つの実数): サンライトのカラーです。 0 0 0 = 黒 ~

255 255 255 = 白

0 未満の値と 255 より大きい値は、それぞれ 0 と 255 に固定されます。

225 225 225 225 225 225 225 225 225
Material Editor

[100 C80 0]

       
materialType (クラス ID): medit.mat によって上書きされないスロットの値を読み込む際に、マテリアル エディタが使用するマテリアルのクラス ID です。 2 0 = 標準マテリアル

0x13d11bbe 0x691e3037 = アーキテクチャル マテリアル

0x27190ff4 0x329b106e = レイトレース マテリアル

標準マテリアル 標準マテリアル アーキテクチャル マテリアル
Radiosityperferences

[RadiosityPreferences]

       
DisplayReflectanceInMEditor (整数): マテリアル エディタ内で反射率と透過率のフィールドを表示するかどうかを決定します。

この値は、MAX の初回実行時のみ使用されます。その後、この値は[基本設定](preference)ダイアログ ボックスの[ラジオシティ](Radiosity)パネルで設定されます。

この値は 3dsmax.ini の次の場所に保存されます。

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n

0 = 反射率と透過率を表示しない

その他の値 = 反射率と透過率を表示する

反射率と透過率を表示しない 反射率と透過率を表示しない 反射率と透過率を表示する
UpdateDataWhenRequiredOnStart (整数): モデルが変更された場合に、ラジオシティ エンジンが既定値でソリューションを更新するかどうかを決定します。

この値は現在の既定値で変更され、ユーザが[基本設定](Preferences)ダイアログ ボックスで最後に選択した設定を反映します。

0 = ソリューションを更新しない

その他の値 = ソリューションを更新する

ソリューションを更新しない ソリューションを更新しない ソリューションを更新する
Architectural Material

[C00 13d11bbe 691e3037]

       
sampler (クラス ID): アーキテクチャル マテリアルが使用する既定値のサンプラーのクラス ID です。 0x25773211 0 = R2.5 星

0x25773214 0 = ハマースリー

0x25773216 0 = アダプティブ ホールトン

0x25773217 0 = アダプティブ均一性

R2.5 星 R2.5 星 アダプティブ ホールトン
SamplerEnable (整数): サンプラーを使用できるかどうかを決定します。 0 = サンプラーは使用不可

その他の値 = サンプラーは使用可能

サンプラーは使用不可 サンプラーは使用不可 サンプラーは使用可能
Raytrace Material

[C00 27190ff4 329b106e]

       
sampler (クラス ID): アーキテクチャル マテリアルが使用する既定値のサンプラーのクラス ID です。 0x25773211 0 = R2.5 星

0x25773214 0 = ハマースリー

0x25773216 0 = アダプティブ ホールトン

0x25773217 0 = アダプティブ均一性

R2.5 星 R2.5 星 アダプティブ ホールトン
SamplerEnable (整数): サンプラーを使用できるかどうかを決定します。 0 = サンプラーは使用不可

その他の値 = サンプラーは使用可能

サンプラーは使用不可 サンプラーは使用不可 サンプラーは使用可能
Ink ‘n Paint material

[C00 1a8169a 4d3960a5]

       
sampler (クラス ID): アーキテクチャル マテリアルが使用する既定値のサンプラーのクラス ID です。 0x25773211 0 = R2.5 星

0x25773214 0 = ハマースリー

0x25773216 0 = アダプティブ ホールトン

0x25773217 0 = アダプティブ均一性

R2.5 星 R2.5 星 アダプティブ ホールトン
SamplerEnable (整数): サンプラーを使用できるかどうかを決定します。 0 = サンプラーは使用不可

その他の値 = サンプラーは使用可能

サンプラーは使用不可 サンプラーは使用不可 サンプラーは使用可能
samplerUseGlobal (整数): このマテリアルに対し、レンダラー内のグローバル サンプラーを使用するかどうかを決定します。 0= ローカル サンプラーを使用する

その他の値 = グローバル サンプラーを使用する

ローカル サンプラーを使用する グローバル サンプラーを使用する グローバル サンプラーを使用する
Standard Material

[C00 2 0]

       
sampler (クラス ID): アーキテクチャル マテリアルが使用する既定値のサンプラーのクラス ID です。 0x25773211 0 = R2.5 星

0x25773214 0 = ハマースリー

0x25773216 0 = アダプティブ ホールトン

0x25773217 0 = アダプティブ均一性

R2.5 星 R2.5 星 アダプティブ ホールトン
SamplerEnable (整数): サンプラーを使用できるかどうかを決定します。

0 = サンプラーは使用不可

その他の値 = サンプラーは使用可能

サンプラーは使用不可 サンプラーは使用不可 サンプラーは使用可能
samplerUseGlobal (整数): このマテリアルに対し、レンダラー内のグローバル サンプラーを使用するかどうかを決定します。 0= ローカル サンプラーを使用する

その他の値 = グローバル サンプラーを使用する

ローカル サンプラーを使用する グローバル サンプラーを使用する グローバル サンプラーを使用する
Default MAX Scanline Renderer

[F00 1 0]

       
sampler (クラス ID): アーキテクチャル マテリアルが使用する既定値のサンプラーのクラス ID です。 0x25773211 0 = R2.5 星

0x25773214 0 = ハマースリー

0x25773216 0 = アダプティブ ホールトン

0x25773217 0 = アダプティブ均一性

R2.5 星 R2.5 星 アダプティブ ホールトン
SamplerEnable (整数): サンプラーを使用できるかどうかを決定します。 0 = サンプラーは使用不可

その他の値 = サンプラーは使用可能

サンプラーは使用不可 サンプラーは使用不可 サンプラーは使用可能
Inverse Kinematics

[IK]

       
HDIKSolvesLikeInteractiveIK (整数): HDIK ソルバがインタラクティブ IK ソルバと同じように解析するかどうかを決定します。 0 = HDIK ソルバはインタラクティブ ソルバと同じように解析しない

その他の値 = HDIK は、インタラクティブ ソルバと同じように解決する

HDIK ソルバはインタラクティブ ソルバと同じように解析しない HDIK ソルバはインタラクティブ ソルバと同じように解析しない HDIK は、インタラクティブ ソルバと同じように解決する
I-drop

[DragAndDrop]

       
AlwaysDownloadIDroppedFiles (整数): I-drop 操作を行ったファイルが常にダウンロードされるかどうかを決定します。 0 = I-drop 操作を行ったファイルは常にダウンロードされない

その他の値 = I-drop 操作を行ったファイルは常にダウンロードされる

I-drop 操作を行ったファイルは常にダウンロードされない I-drop 操作を行ったファイルは常にダウンロードされない I-drop 操作を行ったファイルは常にダウンロードされる
Instance Manager

[InstanceMgr]

       
AutoMtlPropagation (整数): インスタンス マネージャがインスタンスに割り当てられたマテリアルを伝達するかどうかを決定します。

この既定値は、3ds Max の最初の実行時のみ使用されます。その後、この値は[基本設定](preference)ダイアログ ボックスで調整できます。

この値は 3dsmax.ini の次の場所に保存されます。

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n

0 = マテリアルの割り当てを伝達しない

その他の値 = マテリアルの割り当てを伝達する

マテリアルの割り当てを伝達しない マテリアルの割り当てを伝達しない マテリアルの割り当てを伝達する
名前による選択

[SelectByName]

       
DisplaySubtree (整数): [オブジェクトを選択](Select Objects)ダイアログ ボックスまたは[選択フロータ](Selection floater)の名前リストに、サブツリーを表示するかどうかを決定します。

この既定値は、[シーンから選択](Select From Scene)ダイアログ ボックスの初回実行時のみ使用されます。次回の実行時には、このダイアログ ボックスで最後に使用した値が使用されます。

この値は 3dsmax.ini の次の場所に保存されます。

[SelectByName] DisplaySubtree=n

0 = サブツリーを表示しない

その他の値 = サブツリーを表示する

サブツリーを表示しない サブツリーを表示しない サブツリーを表示する
Layer Defaults [Layer]        
NewLightsRenderableByLayer (整数): 新しいライト オブジェクトのレンダリング ノード プロパティを、ByLayer (レイヤ別)と ByObject (オブジェクト別)のどちらに設定するかを決定します。既定値は FALSE です。この値は、マーケット既定値の設定ファイル、または 3dsmax.ini の中でこの設定が見つからない場合のみ使用されます。

この値は 3dsmax.ini の [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n に保存されます。

0 = 新しいライト ノードのレンダリング プロパティを ByObject に設定する

その他の値 = 新しいライト ノードのレンダリング プロパティを ByLayer に設定する

ByObject ByObject ByLayer
LayerDefault (整数): 新しいオブジェクトのレンダリング プロパティを、ByLayer (レイヤ別)と ByObject (オブジェクト別)のどちらに設定するかを決定します。 0 = 新しいノードのプロパティを ByObject に設定する

その他の値 = 新しいノードのプロパティを ByLayer に設定する

ByObject ByObject ByLayer
Viewport Defaults

[Viewport]

       
DefaultLighting (整数): 起動時と[ファイル](File) [リセット](Reset)の選択後に、ビューポートによって既定値ライトが使用されるかどうかを決定します。 0 = ビューポートは既定値ライトを使用しない

その他の値 = ビューポートは既定値ライトを使用する

既定のライトなし 既定のライトなし 既定のライトを使用
SingleDefaultLight (整数): 起動時と[ファイル](File) [リセット](Reset)の選択後に、既定値ライトとしてビューポートで使われるライトが 1 つか 2 つかを決定します。 0 = 2 つのライトを使用する

1 = 1 つのライトを使用する

1 つのライトを使用する 1 つのライトを使用する 2 つのライトを使用する
Transform Tool defaults

[TransformTool]

       
ObjectCloneType (整数): 変換ツールで キーを押したときに実行される既定のアクションを決定します。 0 = オブジェクトをコピー

1 = インスタンス オブジェクト

2= オブジェクトを参照

オブジェクトをコピー オブジェクトをコピー インスタンス オブジェクト

medit.mat

medit.mat は、シーンの既定値のマテリアル ライブラリです。

maxstart.max

maxstart.max ファイルは、3ds Max の起動時またはリセット時にロードされます。