[編集可能スプライン](Editable Spline)では、オブジェクトをスプライン オブジェクトとして、頂点、セグメント、スプラインの 3 つのサブオブジェクト レベルで操作することができます。
[編集可能スプライン](Editable Spline)の機能は、[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤの機能と同じです。例外として、既存のスプライン シェイプを編集可能スプラインに変換すると、作成パラメータへのアクセスやアニメートができなくなります。ただし、スプラインの補間設定(ステップ設定)は、編集可能スプラインでもそのまま使用できます。
スプライン編集操作(セグメントまたは頂点の移動)で頂点が重なった場合、[連結](Weld)コマンドを使用して重なった頂点を連結できます。または、空間の同一点を占める 2 つの重なった頂点を別々の頂点として残しておきたい場合は[融合](Fuse)コマンドを使用できます。
モディファイヤ スタックの上位に複数のモディファイヤが存在し、[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤまたは[編集可能スプライン](Editable Spline)オブジェクトに編集結果を表示する場合は、[修正](Modify)パネルの[最終結果を表示](Show End Result)にチェックマークを付けます。スプライン ネットワークを編集するときに、編集可能スプライン オブジェクトの上にモディファイヤの結果を表示できます。この機能は、[モディファイヤ 関連項目スタック](modifier stack)の[編集可能スプライン](Editable Spline)オブジェクトの上に[サーフェス](Surface)モディファイヤを追加する場合に、サーフェス ツールを使うのに便利です。
編集可能スプライン オブジェクトを作成するには、最初にシェイプを選択してから次のいずれかの方法を実行します。
シェイプ サブオブジェクトを選択するには:
あるいは、ビューポート内でオブジェクトを右クリックし、クアッド メニューからサブオブジェクト レベルを選択する方法もあります。つまり、[ツール 1](Tools 1)(左上)四半円点 サブオブジェクト サブオブジェクト レベルを選択します。
サブオブジェクト選択は複雑になる可能性があるため、誤ってサブオブジェクト選択を解除することがないように次の方法のいずれかを使用してください。
サブオブジェクト選択のクローンを作成するには:
セグメントおよびスプライン サブオブジェクトのクローンを作成することはできますが、頂点のクローンは作成できません。
スプライン ケージを描画するには:
[コピーで接続](Connect Copy)がオンになっているとき、新しいスプラインはセグメントとそのクローンの中間に描画されます。
次のコントロールは、オブジェクト レベル(トップ レベル)およびすべてのサブオブジェクト レベルで使用可能です。
編集可能スプライン用の作成パラメータは、これらのロールアウト内に表示されます。[スプラインを編集](Edit Spline)モディファイヤが適用されているスプラインの場合、[モディファイヤ スタック](Modifier Stack)コントロールの下部のオブジェクト タイプ エントリ([円](Circle)または[N 多角形](NGon)など)を選択することによって、作成パラメータが使用可能になります。
このコントロールを使って、シェイプの[レンダリング可能](renderability)のオン、オフを切り替えたり、レンダリングしたシーン内でのシェイプの厚さを指定したり、マッピング座標を適用したりできます。スプライン メッシュは、ビューポートに表示できます。側面の数などのレンダリング パラメータをアニメートすることができます。ビューポート設定はアニメートできません。
[メッシュの編集](Edit Mesh)モディファイヤを適用することにより、または編集可能メッシュに変換することにより、表示されたメッシュをメッシュ オブジェクトに変換することもできます。[ビューポート 設定を使用](Use Viewport Settings)にチェックマークが付いている場合、このメッシュの変換でビューポート設定が使用されます。チェックマークが付いていない場合は、レンダラー設定が使用されます。これにより最大限の柔軟性が生まれ、ビューポートに表示されたメッシュを常に変換できるようになります。
U 座標はスプラインの厚さの周りに一度巻き付き、V 座標はスプラインの長さに沿って一度マッピングされます。タイリングはマテリアル自体のタイリング パラメータを使用して行われます。
スプラインが、それぞれ 1.0 と 5.0 の厚さでレンダリングされている状態
[補間](Interpolation)領域のコントロールは、3ds Max がスプラインを生成する方法を設定します。 すべてのスプライン カーブは、真のカーブに近似する小さな直線に分割されます。スプライン上の各頂点間の分割数を「ステップ数」といいます。ステップの数が増えれば、それだけカーブの外観は滑らかになります。
上のレイズ オブジェクトで使用されているスプラインには、2 つのステップ(左)および 20 のステップ(右)が含まれています。
スプラインのステップ数は、適応化させることも、手動で指定することもできます。使用する方法は、[アダプティブ](Adaptive)チェック ボックスの状態によって決まります。 手動による補間の主な用途は、作成される頂点の数を厳密に制御する必要のあるモーフィングやその他の操作のためのスプラインを作成することです。
上のレイズ オブジェクト内でスプラインを作成するために[最適化](Optimize)が使用されます。
別のサブオブジェクト モードのオンとオフ、名前付き選択およびハンドルでの操作、表示設定、選択した図形に関する情報の処理を行うコントロールがあります。
選択した編集可能スプラインを使用して[修正](Modify)パネルに最初にアクセスするときは、編集可能スプライン(オブジェクト)で説明されている複数の機能が使用できるオブジェクト レベルです。[選択](Selection)ロールアウトの上部にあるサブオブジェクト ボタンをクリックして、サブオブジェクト モードの切り替えや関連する機能へのアクセスができます。
編集可能スプライン オブジェクトのシェイプ サブオブジェクト選択を使用してシェイプとスプラインの一部を処理できます。ここのボタンをクリックすることは、[モディファイヤ リスト](Modifier List)のサブオブジェクトのタイプを選択することと同じです。ボタンをもう一度クリックしてオフにすると、オブジェクト選択レベルに戻ります。
Shift を押したままクリックすることで、接線をブレークし、それぞれのハンドルを個別に移動することができます。接線をブレークするには、[同様](Alike)オプションを選択する必要があります。
[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウト設定の詳細は、[ソフト選択](Soft Selection)ロールアウトを参照してください。
[選択](Selection)ロールアウトの最下部には、現在の選択に関する情報がテキストで表示されます。0 または複数のサブオブジェクトを選択すると、選択した数が表示されます。
[頂点](Vertex)および[セグメント](Segment)サブオブジェクト レベルで 1 つのサブオブジェクトを選択すると、現在のスプラインの ID 番号(現在のオブジェクトに対する)と現在選択されているサブオブジェクトの ID 番号が表示されます。各スプライン オブジェクトには、スプライン番号 1 があります。複数のスプラインがある場合、残りのスプラインには 2、3 ... と連番が割り当てられます。
[スプライン](Spline)サブオブジェクト レベルで 1 つのスプラインを選択すると、最初の行には選択したスプラインの識別番号、および開いているか閉じているかが表示され、2 行目には含まれている頂点の数が表示されます。複数のスプラインを選択すると、選択したスプラインの数が最初の行に表示され、含まれている頂点の合計数が 2 行目に表示されます。
[ジオメトリ](Geometry)ロールアウトには、スプライン オブジェクトおよびサブオブジェクトを編集するためのさまざまな機能があります。スプライン オブジェクト レベルで使用可能な機能(サブオブジェクト レベルがアクティブでない場合は編集可能スプライン(オブジェクト)を参照)は、すべてのサブオブジェクト レベルで使用可能であり、各レベルでまったく同じように動作します。どのサブオブジェクト レベルが使用可能であるかによって、その他の機能も使用可能になります。他のサブオブジェクト レベルに適用される機能は、無効になっています。