パーティクル システムは、さまざまなアニメーション タスクに役立ちます。パーティクル システムを主に使用するのは、手続き型の方法を使って多数の小さなオブジェクトをアニメートするときです。たとえば、吹雪、水の流れ、爆破などを作成するときです。
3ds Max のパーティクル システムには、イベント駆動型と非イベント駆動型の 2 種類があります。イベント駆動型パーティクル システム([パーティクル フロー](Particle Flow)は、パーティクルのプロパティをテストし、その結果に応じてパーティクルをさまざまなイベントに送ります。 各イベントの間に、各種のアトリビュートや動作がパーティクルに割り当てられます。一方、非イベント駆動型システムでは、基本的にパーティクルのプロパティはアニメーション全体を通して変化しません。
左: パーティクル システムとして作成された噴水のスプレー
右: [風](Wind)スペース ワープで噴水のスプレーの方向を変化させた例
3ds Max は豊富なパーティクル システムを用意しているので、使用するシステムを状況に応じて選択する必要が生じます。一般に、落下する雪や噴水のように単純なアニメーションには、非イベント駆動型パーティクル システムを使用するとより短時間で簡単にセットアップできます。生成されるパーティクルの種類が時間とともに(破片、火、煙のように)変化する爆破など、より複雑なアニメーションには、パーティクル フローを使用するとより柔軟で詳細な制御が可能になります。