パーティクル システム

パーティクル システムは、さまざまなアニメーション タスクに役立ちます。パーティクル システムを主に使用するのは、手続き型の方法を使って多数の小さなオブジェクトをアニメートするときです。たとえば、吹雪、水の流れ、爆破などを作成するときです。

3ds Max のパーティクル システムには、イベント駆動型と非イベント駆動型の 2 種類があります。イベント駆動型パーティクル システム([パーティクル フロー](Particle Flow)は、パーティクルのプロパティをテストし、その結果に応じてパーティクルをさまざまなイベントに送ります。 各イベントの間に、各種のアトリビュートや動作がパーティクルに割り当てられます。一方、非イベント駆動型システムでは、基本的にパーティクルのプロパティはアニメーション全体を通して変化しません。

左: パーティクル システムとして作成された噴水のスプレー

右: [風](Wind)スペース ワープで噴水のスプレーの方向を変化させた例

重要: パーティクル システムでは、多数の図形が処理され、これらの図形それぞれに対して複雑な計算が何度も行われる可能性があります。このため、パーティクル システムを使って高度なシミュレーションを行う場合は、メモリ容量ができるだけ大きい高速コンピュータを使用してください。また、高性能なグラフィック カードを使用すると、ビューポートでのパーティクル ジオメトリの表示が速くなります。それでもなお、システムは負荷がかかりやすい状態にあります。応答がなくなった場合は、まずパーティクル システムが計算を終了するまで待ちます。その後、システム内のパーティクルの数を減らしたり、キャッシュを実装したり、その他の方法でパフォーマンスを最適化してください。

どのパーティクル システムを使用するか?

3ds Max は豊富なパーティクル システムを用意しているので、使用するシステムを状況に応じて選択する必要が生じます。一般に、落下する雪や噴水のように単純なアニメーションには、非イベント駆動型パーティクル システムを使用するとより短時間で簡単にセットアップできます。生成されるパーティクルの種類が時間とともに(破片、火、煙のように)変化する爆破など、より複雑なアニメーションには、パーティクル フローを使用するとより柔軟で詳細な制御が可能になります。