[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤでは、オブジェクトの各頂点法線に対して明示的、手続き型、インタラクティブなコントロールができます。
[法線を編集](Edit Normals)は、指定した法線をサポートするゲーム エンジンや 3D レンダリング エンジンに出力されるメッシュ オブジェクトで主に使用されます。結果は、ビューポートとレンダリングされたイメージに表示されます。
頂点法線の向きは、隣接するサーフェスでの光の反射方法に影響します。3ds Max の既定値では、実世界の物理法則に従って光が反射されるように法線が設定されます。つまり、反射角は入射角に等しくなります。 しかし、頂点法線の向きを変更することで、任意の反射角を設定できます。[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを使うと、頂点法線の向きの指定、個々の法線の結合と分離、タイプの変更、法線間での値のコピーと貼り付けを行うことができます。
警告: 法線バンプ投影で使用される低解像度オブジェクトには、[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを適用しないでください。法線バンプ投影は標準的な法線を含む低解像度オブジェクトに依存しており、この法線を変更すると、法線バンプ マップで予期せぬ結果となります。
法線のタイプ
[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤでは、次の 3 種類の法線を使用できます。
注: 選択されている法線は常に赤で表示されます。選択されていないときの法線の色は、上記のようにそのタイプを示します。これらの法線タイプに対して
カスタマイズ可能なカラーは、[要素](Elements)
[ジオメトリ](Geometry)リストにあります。次の 3 つのエントリ名があります。
- 法線 - 明示的
- 法線 - 指定済み
- 法線 - 未指定
使用例
[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤについて、3D アーティストがゲーム エンジンへ出力するコンテンツを作成する場合の実際の使用例を 2 つ示します。
- アーティストは、クロムの盾を持つ騎士を作成しようとしています。クロムの盾には DirectX 立方体マップ シェーダが適用されているため、アーティストはビューポートで反射を確認できます。アーティストは、戦闘でへこんだような反射を盾に与えようと考えます。そこで、[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを盾のオブジェクトに適用します。ピクセル シェーダを利用してリアルタイムで結果を確認しながら、法線のいくつかを多少調整します。その後、法線の情報を処理するように設計されたカスタムの書き出しツールを使って、このキャラクタを書き出します。
- ゲーム アーティストは、ゲームの中で爆発するオブジェクトを作成しようとしています。そのためは、このオブジェクトを複数のオブジェクト(爆発したときの断片)に分割してゲーム エンジンに渡す必要があります。3ds Max では、[スライス](Slice)を使ってオブジェクトを粉々に砕くとき、各法線がそれぞれ異なる方向を指しているため、断片どうしの継ぎ目が見えやすくなります。 この問題を解決するために、分裂するオブジェクトの断片をすべて選択し、すべての断片に[法線を編集](Edit Normal)モディファイヤを同時に適用します。次に、継ぎ目にまたがって法線を選択し、これらの法線が同じ方向を指すように法線の統一を行います。その後、ゲーム エンジンへ書き出します。
使用上の注意
[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを使用するときは、以下の注意事項に従ってください。
- [法線を編集](Edit Normals)モディファイヤは、ポリゴン オブジェクト(ポリゴン ベース)とメッシュ オブジェクト(三角形ベース)の両方をサポートしています。[法線を編集](Edit Normals)をポリゴン オブジェクトに適用すると、結果はポリゴン オブジェクトになります。[法線を編集](Edit normals)をその他のオブジェクト タイプに適用すると、結果はメッシュ オブジェクトになります。
- [法線を編集](Edit Normals)モディファイヤは、スタックの集約時、およびポリゴン オブジェクトからメッシュ オブジェクトへの変換時に、編集された法線データの埋め込みをサポートします。ただし、メッシュ オブジェクトからその他のオブジェクト タイプへの変換時には、そのような処理をしません。[法線を編集](Edit Normals)をプリミティブ オブジェクトに適用し、法線を調整してから、スタックを集約(または編集可能メッシュに変換)すると、3ds Max は選択状態も含めて法線に対する変更をメッシュ オブジェクトに埋め込みます。 プリミティブ オブジェクトはメッシュ ベースなので、同じオブジェクトを編集可能ポリゴンに変換した場合、編集された法線は失われます。一方、プリミティブ オブジェクトを編集可能ポリゴンに変換し、[法線を編集](Edit Normals)を適用し、法線を調整してから、スタックを集約した場合は、ポリゴン オブジェクトが生成され法線は保持されます。その後で、別の[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを適用することにより、スタックを集約されているオブジェクトの、埋め込まれ編集された法線に再アクセスできます。
- トポロジを変更するようなモディファイヤを適用すると、[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤで法線に適用された変更が削除されます。このようなモディファイヤとしては、[ポリゴンを編集](Edit Poly)、[メッシュ スムーズ](MeshSmooth)、[面分割](Tessellate)、[スライス](Slice)、[ミラー](Mirror)、[対称](Symmetry)、[面を押し出し](Face Extrude)、[頂点連結](Vertex Weld)があります。これは、面の向きを反転できる[法線](Normal)モディファイヤは、編集された法線をサポートしないことを意味します。三角形をポリゴンに結合して、編集した法線も取り除くようにすることで、[ポリゴンに変換](Turn To Poly)を面トポロジの修正に使用できます。
- すべての合成オブジェクトでは、そのオペランドから編集された法線が除去されます。
- すべての変形モディファイヤとマップ モディファイヤでは、法線が維持されます。たとえば、[ベンド](Bend)を適用すると、ジオメトリとともに法線が曲げられます。[UVW アンラップ](Unwrap UVW)などのマップ モディファイヤは、法線にまったく影響を与えません。
- ただし、いくつかのジオメトリック モディファイヤは、新しい法線を完全にはサポートしていません。これらのモディファイヤでは、法線が除去されることはありませんが、明示的法線は正しく変形されません。このようなモディファイヤとしては、[プッシュ](Push)、[リラックス](Relax)があります。
- [スムーズ](Smooth)モディファイヤは、未指定法線であれば正しく編集できますが、指定済み法線と明示的法線には影響を与えません。
- [メッシュ選択](Mesh Select)や[ポリゴンを選択](Poly Select)と同様に、[法線を編集](Edit Normals)もスタックの下位からアトリビュートを「継承」します。たとえば、ボックスを作成し、[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを適用していくつかの法線を変更してから、もう 1 つ[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤを適用すると、上位の[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤは、ユーザが指定した法線をパイプラインから「継承」します。これは、[メッシュ選択](Mesh Select)を適用するとき、現在の選択が引き継がれるのと同様です。ただし、最初の[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤに後で加えられた変更は、上位の[法線を編集](Edit Normals)モディファイヤでは無視されます。[メッシュ選択](Mesh Select)を適用した後でスタックの下位で選択に変更を加えても、[メッシュ選択](Mesh Select)では無視されるのと同様です。