スプライン IK ソルバを使用して、一連のボーンなど、リンクされたオブジェクトの曲率を決定します。
スプラインの頂点を移動したりアニメートすることによって、スプラインの曲率を変更できます。通常、スプラインのアニメートを補助するためのヘルパーが各頂点に配置されます。変更されたスプラインの曲率は、リンクされた構造全体に伝えられます。ボーン自体の形は変わりません。
通常、スプラインの頂点とボーンの数は同じですが、頂点の数を少なくすることによって、ボーンを 1 つずつアニメートするのとは対照的に、ごくわずかなノードを使用して複数のボーンからなる長い構造のポーズ付けやアニメートを簡単に行うことができます。
スプライン IK ソルバは、他の IK ソルバよりも柔軟性のあるアニメーション システムを提供します。頂点やヘルパーを 3D スペースのどこにでも配置できるので、リンク構造をどのような形にもできます。
スプライン IK を割り当てると、各頂点にヘルパー オブジェクトが自動的に配置されます。頂点はそれぞれ対応するヘルパーにリンクされているので、ヘルパーを移動すると頂点が移動します。
HI ソルバと違って、スプライン IK システムはゴールを使用しません。3D スペースにおける頂点(ヘルパー)の位置だけで、リンク構造の形が決まります。
スプライン IK ソルバを適用できるのは、ボーンの作成時か、またはボーン構造の作成が完了してからです。
ボーンの作成時にスプライン IK ソルバを適用するには:
既定値では、[子に割り当て](Assign To Children)をオンにすると[ルートに割り当て](Assign To Root)は自動的にオンになります。
この手順を実行することによって、ダイアログ ボックスで行った選択に基づいてスプラインが自動的に描かれ、このスプラインでスプライン IK システムが機能するように設定されます。3ds Max がルート ボーンにパス コンストレイントを自動的に割り当てることで、ルート ボーンをスプラインの終端のヘルパーや頂点に制限します。
スプライン IK ソルバを既存のボーン構造に適用するには:
ボーン構造がスプラインにジャンプして、形が現れます。スプライン上の各頂点にはヘルパーが作成されています。パス コンストレイントがルート ボーンに自動的に割り当てられ、ルート ボーンがスプラインの終端のヘルパーや頂点に制限されます。
スプライン IK ソルバを適用してからスプラインを指定するには:
スプラインを選択していない既存のボーン構造にスプライン IK ソルバを適用し、後でスプラインを選択することもできます。
この方法では、位置コンストレイントはルート ボーンに自動的に割り当てられないので、手動で割り当てる必要があります。
これによってボーン構造がスプラインから離れている場合はスプラインまで移動され、2 番目の(アクティブな)コンストレイントとしてパス コンストレイントを持つ、ボーン用の位置リスト コントローラが作成されます。
スプライン IK ソルバを使用するには、スプラインを形成するヘルパーを動かします。スプラインは動かさないでください。頂点の位置によってスプラインの形が決まるので、スプライン自体を動かしてもボーン構造には影響しません。スプラインを動かしても、次にヘルパーを動かしたときにヘルパーの位置に戻ります。しかし、スプラインをまったく移動しないことをお勧めします。
スプライン IK ソルバの設定が終了したら、誤ってスプラインを動かしてしまわないようにスプラインをフリーズすると便利です。
ヘルパーを動かすことによってスプラインの形が変わります。スプラインをツイストするには、スプライン IK チェーン オブジェクトを選択して[モーション](Motion)パネルに移動し、[IK ソルバのプロパティ](IK Solver Properties)ロールアウトでツイスト角度を変更します。