G-バッファ

G-バッファ(グラフィックス バッファ)は、レンダリング チャネルの一種です。3ds Max によって出力される 2 つのファイル形式、RLARPF は、よく使用されている RGB チャネルとアルファ チャネルの代わりに、グラフィックス バッファ(G-バッファ)を基にしたマスクを組み込むことができます。また、フィルタ イベントやレイヤ イベントによっては、特定のレンダリング効果同様、G-バッファ向きに作成されたオブジェクトやマテリアルを後処理することもできます。

メイン イメージ: シーンの照明にグローが適用された状態

左上: 同じシーンで、グローが適用されていない状態

左中: G-バッファで選択したオブジェクト

左下: G-バッファ オブジェクトにグローが適用されている状態

シーンにこれらのチャネルのうち 2 種類を設定し、特定の後処理効果に対してオブジェクトまたはマテリアルを指定し、グループ化することができます。

次の一般的な手順によって、オブジェクト固有またはマテリアル固有の後処理を作成します。

  1. 特定のオブジェクト チャネル ID またはマテリアル ID チャネルを、後処理を行ったりレンダリング効果を出したいオブジェクトまたはマテリアルに割り当てます。
  2. イメージ フィルタ イベントまたはイメージ レイヤ イベント、またはレンダリング効果の[オプション](Options)パネルで、そのシーンで割り当てた ID 値にイベントを関連付けるチャネル ID を選択します。
  3. シーンのレンダリング時またはビデオ ポスト キューの実行時に、3ds Max で指定 ID を持つオブジェクトまたはマテリアルだけを選択し、それらのオブジェクトまたはマテリアルに対してのみ後処理を実行します。
警告: mental ray レンダラーでは、G-バッファの Z 深度は認識されません。G-バッファのデータは単一のレイヤに保存されます。また、mental ray レンダラーでは、次の効果はサポートされません。