メタル シェーディングされたマテリアルは、独自の鏡面反射光カラーを生成します。また、メタル シェーダのハイライト カーブの形は、[ブリン](Blinn)、[オーレン ネイヤー ブリン](Oren-Nayar-Blinn)、および[フォン](Phong)ハイライトのカーブの形とは異なります。
ハイライトのサイズと強度を増減するには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの幅が変わります。[光沢](glossiness)の値 0 % でカーブの幅は最大になります。100 % ではカーブは非常に狭くなります。
ハイライトの強度を増減するには:
プレビューのハイライト カーブとハイライトの強度が変わります。[鏡面反射光レベル](specular level)の値 0 % では、ハイライトは表示されません。100 % では、カーブは負荷のない最大の高さになります。100 % より大きい値では、カーブは過負荷になります。カーブの幅は広くなり、広くなった領域のハイライト強度は最大になります。
[鏡面反射光レベル](Specular Level)を大きくするとまた、拡散反射光カラーが減光されます。
ハイライト カーブのシェイプは、マテリアルの鏡面反射光および拡散反射光のカラー範囲間のブレンドに影響します。カーブが深いとブレンドは少なく、鏡面反射光と輝度の高いハイライトのエッジは鋭くなります。
鏡面反射光ハイライトの強度に影響します。この値を大きくすると、ハイライトはより明るくなり、拡散反射光カラーはより暗くなります。既定値では標準マテリアルが 10、レイトレース マテリアルが 50 です。
鏡面反射光レベル マップを割り当てるには、マップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。鏡面反射光レベル マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
鏡面反射光ハイライトのサイズに影響します。この値を大きくしていくと、ハイライト カーブの幅がより狭くなり、ハイライトは小さくなります。既定値では標準マテリアルが 10、レイトレース マテリアルが 40 です。
光沢マップを割り当てるにはマップ ボタンをクリックします。このボタンはショートカットです。光沢マップは、[マップ](Maps)ロールアウトでも割り当てることができます。
このカーブは鏡面反射光レベルおよび光沢の値を調整した効果を示します。[光沢](Glossiness)の値を小さくするとカーブの幅が広がり、[鏡面反射光レベル](Specular Level)の値を大きくするとカーブの高さが増します。