オートキー:アニメーション モード

[オート キー](Auto Key)ボタンは、[オート キー](Auto Key)と呼ばれるキーフレーミング モードを切り替えます。[オート キー](Auto Key)がオンの場合は、オブジェクトの位置、回転、スケースの変更は自動的にキーフレーム化(記録)されます。[オート キー](Auto Key)がオフの場合は、これらの変更はフレーム 0 に対して適用されます。

また、[セット キー](Set Key)モードを使用して手動でキーフレームを作成することもできます。この方法では、[セット キー](Set Key)ボタンを使用して明示的にキーフレームを追加できます。

オート キー モードがアクティブなときは、アクティブなビューポートの枠およびタイム スライダと同様に[オート キー](Auto Key)ボタンも赤くなります。 これにより、現在のモードがアニメート モードで、動作に応じてキーフレームが設定されることが分ります。

警告: キーフレーミングの後は、[オート キー](Auto Key)ボタンをオフにしてください。オフにしないと必要のないアニメーションが作成される場合があります。必要のないアニメーションが作成された場合は、[元に戻す](Undo)コマンドを使用して削除します。これは忘れやすいので注意が必要です。

既存のアニメーションの中で、[オート キー](Auto Key)モードを使わずに変換のためのキーフレームを作成できます。それにはタイム スライダを右クリックして、次にソース時間およびターゲット時間を設定します。たとえば、この機能を使用して既存の[移動](Move)キーを後のフレームにコピーでき、その結果オブジェクトは少しの間動きを停止します(オブジェクトを静止させておくには線形補間を使用する必要がある)。トラック ビューおよび[モーション](Motion)パネル内の他のアニメート可能なパラメータのキーフレームを、[オート キー](Auto Key)ボタンを使用しないで設定することもできます。

手順

[オート キー](Auto Key)を使ってオブジェクトをアニメートするには:

  1. [オートキー](Auto Key)モードをオンにするには、 をクリックします。

    [オート キー](Auto Key)ボタン、タイム スライダ チャネル、およびアクティブなビューポートのハイライト表示枠がすべて赤に変わります。

  2. タイム スライダをドラッグして、時間を 0 (ゼロ)以外にセットします。
  3. 次のいずれかを実行します。
    • オブジェクトを変換( 移動、 スケール、 回転)
    • アニメート可能なパラメータを変更

    たとえば、まだアニメートしていないため、キーを持たない円柱があるとします。そこで[オート キー](Auto Key)をオンにして、フレーム 20 に移動し、この円柱を Y 軸を中心に 90 度回転させたとします。この操作によって、フレーム 0 および 20 に回転キーが作成されます。フレーム 0 のキーには円柱の元の方向が保存され、フレーム 20 のキーには 90 度でアニメートした回転が保存されます。ビューポートでアニメーションを再生すると、円柱が Y 軸を中心に 20 フレームで 90 度回転します。

  4. 終了したら をオフにします。

例: [オート キー](Auto Key)を使って 3 点間でオブジェクトをアニメートするには:

  1. をオンにします。
  2. タイム スライダを(たとえばフレーム 25 へ)ドラッグします。
  3. オブジェクトを点 A から点 B へ 移動します。

    3ds Max によって、フレーム 0 と 25 に移動キーが作成されます。フレーム 0 の開始キーは、点 A のオブジェクトの位置を記録します。フレーム 25 のキーは点 B のオブジェクトの位置を記録します。

  4. タイム スライダを(たとえばフレーム 50 へ)ドラッグします。
  5. オブジェクトを点 B から点 C へ 移動します。

    3ds Max によってフレーム 50 に移動キーが作成されます。これは点 C におけるオブジェクトの位置を記録します。

  6. ([アニメーションを再生](Play Animation))ボタンをクリックします。

    オブジェクトは、フレーム 0 から 25 まで点 A から B へ移動します。次に、フレーム 26 から 50 で点 C に移動します。

  7. [アニメーションを再生](Play)ボタンは[停止](Stop)ボタンへ変わります。 ([アニメーションを中止](Stop Animation))ボタンをクリックすると再生が停止します。

    キーフレーム間のオブジェクトの位置は、コントローラが使用する補間の種類によって決定されます。トラック バー内のキーを右クリックして変換キーを選択し、タイミングを調整するコントロールを確認します。

  8. をオフにします。

シーンからアニメーションを削除し、もう一度開始するには:

  1. アプリケーション メニュー [新規](New) [オブジェクトと階層を保持](Keep Objects And Hierarchy)を選択します。

    オブジェクトはすべてシーン内に残りますが、キーフレームはいずれも削除されます。

    ヒント: そのようなオブジェクトからアニメーションを削除するには、トラック ビューでそのキーを削除します。

例: ロフト オブジェクトの変形カーブをアニメートするには:

  1. をオンにします。
  2. 現在のフレームを設定するにはタイム スライダを使用します。
  3. ロフト オブジェクトの変形カーブ内で 1 つまたは複数のコントロール ポイントを選択します。
  4. ([コントロール ポイントを移動](Move Control Point))または ([コントロール ポイントをスケール](Scale Control Point))ボタンを使用してコントロール ポイントを変換します。

IK 階層をインタラクティブにアニメートするには:

  1. IK ソルバが適用されていない階層を 選択します。
  2. [階層](Hierarchy)パネルで[IK]ボタンをクリックします。
  3. をオンにします。
  4. [インバース キネマティック](Inverse Kinematics)ロールアウトで、[インタラクティブ IK](Interactive IK)をオンにします。
  5. IK 構造内のオブジェクトを選択して異なるフレームへ 移動します。
    注: これは、リンクされた階層と、HI、HD または リム ソルバを持たないボーンに適用できます。この方法を使用すると、IK ソルバを適用せずに IK を使用して階層をアニメートできます。