Object Color シェーダ(mental ray)

Object Color シェーダでは、すべてのマテリアルのマップまたはシェーダとして、オブジェクトのワイヤフレーム カラーを使用できます。カラーまたはその単一のチャネル(赤、緑、または青)をそのまま使用するか、カラーの強度を基に他の 2 つのカラーまたはマップを使用してカラーを修正することができます。

Multi/Sub-Map シェーダと同様に、マップ スロット(通常は拡散反射光スロット)に Object Color シェーダを含む単一のマテリアルを、複数のオブジェクトに割り当てることができます。その結果、この場合はワイヤフレーム カラーによって、各オブジェクトの最終的な外観が異なります。

注: Object Color シェーダは、シェーディング ビューポートでは正しく表示されません。一般に、シェーダを拡散反射光マップとして使用するマテリアルの場合、[ビューポート内でマップを表示](Show Map In Viewport)をオフにしておくことをお勧めします。

Ink 'n Paint マテリアルのインク カラーに使用された Object Color シェーダ

インタフェース

Use Channel(s)

オブジェクトのワイヤフレーム カラーの実際のカラー(RGB)、またはカラーの各コンポーネント(赤、緑、または青)を抽出するオプションです。

[White]/[Black]

これら 2 つのカラー(またはマップ)は、チャネルの強度(値)に基づいてブレンドされます。明るい強度には[White]カラーが多く使用され、暗い強度には[Black]が多く使用されます。

既定値では、オブジェクト カラーまたはチャネルの設定がそのまま使用されます。ただし設定を変更すると、この 2 色の混合と抽出されたチャネルの強度によって、さまざまなカラーの出力が得られます。たとえば、[Use Channel(s)]を[RGB](既定値)に設定し、[White]を赤、[Black]を青に設定すると、オブジェクト カラーの元の強度によって、赤、紫、青の色調の出力が得られます。

上: オブジェクト カラーを示すビューポート内の球

インセット: オブジェクト カラーのパラメータ

下: 同じマテリアルでレンダリングされた球