[木目](Wood)は 3D 手続き型マップで、オブジェクト全体に木目のようなパターンをレンダリングします。木目の方向、厚さ、複雑さを制御できます。
木目マップを使用したベンチのシート
木目は主に、拡散反射光カラー マップとして使用されます。木目に割り当てられた 2 色がミックスされて木目パターンを形成します。割り当てたカラーはどちらも、他のマップと置換できます。
木目は他のマップの種類に適用することもできます。バンプ マップとして使用すると、木目はサーフェスを 3 次元的に刻む木目パターンとしてレンダリングされます。
ボックスと円柱にマッピングされた木目
バンプ マップとして使用される木目
カラーを置換するには:
[カラー](Color)ボックスとサンプル スロット内のカラーが更新されます。
カラーを交換するには:
[カラー](Color)ボックスとサンプル スロット内の 2 つのカラーの配色が反転します。
カラーをマップに置換するには:
または、[スレート マテリアル エディタ](Slate Material Editor)を使用して、マップをカラー 1 またはカラー 2 コンポーネントにワイヤリングします。
木目の複雑さ、つまり「歪み」を制御します。このパラメータの値を特定の軸に沿って増やすと、木目はその軸に沿って徐々に縮み、波打っていきます。既定値は 1.0 です(X、Y、および Z 軸)。
ボックス A は、3 つの軸のすべてに既定値を使用しています。ボックス B および C では、X 軸に対する[タイリング](Tiling)設定を徐々に大きくしています。他の軸の[タイリング](Tiling)を増やしても、同様の結果が得られます。
A: [タイリング](Tiling)(X 軸) = 1.0 (既定値)
B: [タイリング](Tiling)(X 軸) = 4.0
C: [タイリング](Tiling)(X 軸) = 8.0
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
[タイリング](Tiling)(X 軸) = 両方とも 4.0
[軸ノイズ](Axial Noise) = 1 (左)、4 (右)
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
[タイリング](Tiling)と[木目パラメータ](Wood Parameters)ロールアウトの[軸ノイズ](Axial Noise)を組み合わせると、歪みを更に大きくすることができます。左下のボックスは B と同じで、X 軸の[タイリング](Tiling)が 4.0 です。右下のボックスは、4.0 の[軸ノイズ](Axial Noise)を追加しています。
木目の方向を制御します。
木目の既定値: 木目は、オブジェクトの X 軸に沿って木目が走るようにレンダリングされます。それを示しているのが、下の左の立方体です。角度の既定値は X、Y、Z 軸ともに 0 (ゼロ)です。
回転した木目: 軸を中心に木目の方向を回転させることで、レンダリングされる効果が変わります。右の立方体では、Y 軸が 90 に設定されています。こうすると木目の方向は Y 軸を中心に 90 度回転し、その結果、木目は Z 軸に沿って走るようになります。
他の角度効果: いずれかの角度を変更すると、木目を歪める効果を作成することができます (左側の円柱)。3 つの角度を同一量だけ変えた場合、オブジェクト全体にわたって木目は平行なままです(右側の円柱)。
[角度](Angle) = 0、0、0 (既定値)および 0、90、0
[放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 1 (既定値)
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
[角度](Angle) = 0、30、0 および 30、30、30
[放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 1 (既定値)
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
(このロールアウトの他のパラメータについての詳細は、[座標](Coordinates)ロールアウト(3D)を参照してください。)
既定値: [木目の厚さ](Grain Thickness) = 7、[放射状ノイズ](Radial Noise) = 1.0、[軸ノイズ](Axial Noise) = 1.0
木目を形成するカラーの帯の相対的な厚さを設定します。既定値は 7.0 です。
厚さの効果は、オブジェクトの状況に応じて変わります。小さなテーブルに対して木目の幅が非現実的なほど広く見えても、上から広範囲に光が当たっている限り問題ありません。
[木目の厚さ](Grain Thickness)を小さくして間隔の狭い木目を作成します。この効果を使用すると、成長の遅い硬木の細かな木目に似せることができます。値を 0 (ゼロ)にすると木目は消え、組み立てボードの合板のようになります。
[木目の厚さ](Grain Thickness)を大きくして間隔の開いた木目を作成します。この効果を使用すると、たえず成長する熱帯木に似せることができます。
木目の厚さは増えていますが、ノイズ設定は変わりません。
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 1、3
[放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 1 (既定値)
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 7 (既定値)、14
[放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 1 (既定値)
木目に対して垂直な平面上のリング作造のパターン(円柱 B)の相対的なばらつき具合を設定します。既定値は 1.0 です。
木目の長さに沿った、木目と平行な平面上のパターン(円柱 A)の相対的なばらつき具合を設定します。既定値は 1.0 です。
ノイズの設定によって、2 つの方向の木目パターンのばらつき具合、つまり不規則性を設定できます。ノイズがないと、年輪も木目も均一になって不自然に見えます(左上の円柱)。両方のパラメータに既定値を使用すると、適度な不均等性が生成されます(右上の円柱)。
[放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 0、0 および 1、1
[角度](Angle) (Y) = 90、[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
A: [放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 0、2
B: [放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 2、0
C: [放射状ノイズ](Radial Noise)、[軸ノイズ](Axial Noise) = 2、2
[角度](Angle) (Y) = 90、[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
円柱 A および B では、パラメータが独立して働いています。円柱 C は、同じ設定の組み合せです。
カラーの位置を入れ替えます。
木目パターンに 2 つのカラーを選択します。既定値では、[カラー #1](Color #1)は茶色がかった黄色、[カラー #2](Color #2)は濃褐色です。どちらのカラーも置換またはスワップできます。
カラーの選択は、木目模様と同様、異なるタイプの木目を表現する基本的な方法です。カラーの選択は、木目模様と同様、異なるタイプの木目を表現する基本的な方法です。 かなり均質な木目(黄色材マツやアメリカスギなど)では、2 つのカラーが同じような設定になることがよくあります(例 B および C)。ライトによっても、カラーは違って見えます。
A: 既定値のカラー
B: [カラー #1](Color #1) = RGB 160、125、50
[カラー #2](Color #2) = RGB 170、135、25
C: [カラー #1](Color #1) = RGB 140、90、0
[カラー #2](Color #2) = RGB 130、80、50
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
他の設定は既定値
カラーをマップに置換します。チェック ボックスを使用して関連マップの使用可能、使用不可を指定します。
木目のカラー スロットのいずれかまたは両方にマップを割り当てることができます。木目を含む、任意のタイプのマップを使用できます。マップを割り当てると、元のカラーは完全に上書きされます。
左のボックスは既定値を使用しています。右のボックスも同様ですが、[カラー #1](Color #1)が木目調のカラーに変更されたチェック マップで置換されている点が異なります。
左: 既定値
右: チェック マップで置換された[カラー #1](Color #1)
[木目の厚さ](Grain Thickness) = 3
他の設定は既定値