[パーティクル爆発](PBomb)スペース ワープでは、パーティクル システムを吹き飛ばす衝撃波を作成します。これは、ジオメトリを吹き飛ばす[爆発](Bomb)スペース ワープとは異なります。[パーティクル爆発](PBomb)は、[パーティクル タイプ](Particle Types)が[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)に設定されているパーティクル アレー(P アレー)システムに特に適しています。
一般的な使い方を次にまとめます。
- パーティクル システムを作成します(P アレー システムを[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)に設定することをお勧めします)。
- パーティクル爆発を作成し、 [スペース ワープにバインド](Bind to Space Warp)を使用して、非イベント駆動型パーティクル システムにバインドします。パーティクル爆発が、分配オブジェクトではなく、パーティクル システムにバインドされていることを確認します。または、パーティクル フローを使用している場合は、[フォース](Force)オペレータを使ってスペース ワープをパーティクル システムに適用します。
- パーティクル爆発とパーティクル システムの両方のパラメータを調整します。
右: [パーティクル爆発](PBomb)ビューポート アイコン
.
上: P アレー パーティクル システム
下: P アレーの分配オブジェクトとして使用された知恵の輪
知恵の輪を吹き飛ばした効果
手順
例: P アレーでパーティクル爆発を使用するには:
[パーティクル アレ](Particle Array)ーにバインドされている[パーティクル爆発](Particle Bomb)を使用して、オブジェクトを粉々にします。次の手順は、基本セットアップの手順です。
まず、パーティクル アレーをオブジェクトにバインドし、パラメータを設定します。
- 吹き飛ばすオブジェクトを作成します。
- P アレーを作成し、[オブジェクトを選択](Pick Object)ボタンを使用して、吹き飛ばすオブジェクトを P アレー オブジェクト ベースのエミッタとして割り当てます。
- [基本パラメータ](Basic Parameters)ロールアウト [ビューポート表示](Viewport Display)領域で、[メッシュ](Mesh)を選択して、ビューポート内でフラグメントをメッシュ オブジェクトとして表示します。
- P アレーの[パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウトで、[速度](Speed)と[変動](Divergence)を 0.0 に設定します。これにより、P アレーがパーティクルを移動させることがなくなり、パーティクル爆発が発生することになります。
- [パーティクル生成](Particle Generation)ロールアウトで、[寿命](Life)編集ボックスをアクティブ タイム セグメントの長さに設定し、アニメーションの全時間にフラグメントが表示されるようにします。
- [パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト [パーティクル タイプ](Particle Type)領域で、[オブジェクト フラグメント](Object Fragments)を選択します。[オブジェクト フラグメント コントロール](Object Fragment Controls)領域で、[チャンクの数](Number of Chunks)を選択し、分配オブジェクトと使用する効果に応じて[最小](Minimum)編集ボックスを約 50 に設定します。
これで、パーティクル爆発が作成され、パーティクル アレーにバインドされます。
- [作成](Create)パネルで、 ([スペース ワープ](Space Warps))をアクティブにします。[フォース](Forces)カテゴリで、[パーティクル爆発](PBomb)ボタンをクリックし、ビューポート内でドラッグして[パーティクル爆発](PBomb)アイコンを作成します。
- [スペース ワープにバインド](Bind to Space Warp)を使用して、[P アレー](PArray)アイコンを[パーティクル爆発](PBomb)アイコンにバインドします(間違って分配オブジェクトにバインドしないよう注意してください)。
- [パーティクル爆発](PBomb)アイコンを選択します。
- [爆破パラメータ](Explosion Parameters)領域で[シンメトリを爆破](Blast Symmetry)を[球状](Spherical)、[開始時間](Start Time)を 10、[継続時間](Duration)を 1、[強度](Strength)を 1.0 に設定します。[線形](Linear)が選択されていない場合は選択します。
- タイム スライダをフレーム 9 から 20 までの間でドラッグして、効果を確認します。
- フレーム 12 に進んで、各種の設定を試してください。[強度](Strength)値を大きくすると、現在のフレームで爆破効果が拡大することに注意してください。[範囲](Range)を十分小さくすると、爆破の効果は[パーティクル爆発](PBomb)アイコンの配置に応じてオブジェクトの全部または一部に影響を及ぼさなくなります。3 つの[ジオメトリを爆破](Blast Symmetry)設定をテストします。それには、爆破をオブジェクトの中心に置き、異なる爆破パターンを確認します。
希望する爆破効果を得ることができたら、P アレー設定に戻り、スピンや厚さをフラグメントに追加するなどの作業を行うことができます。
インタフェース
[ジオメトリを爆破](Blast Symmetry)領域
この領域のオプションにより、爆破効果のシェイプ、つまりパターンを指定します。
- 球形(既定値)爆破力は、[パーティクル爆発](PBomb)アイコンから外へ全方向に放射されます。 このアイコンは、球状のアナキスト爆弾に似ています。
- 円柱状爆破力は、中心軸または円柱アイコンの核から外方向へ放射されます。 このアイコンは、信管付きの 1 本のダイナマイトに似ています。
- [平面](Planar)爆破力は、上下に放射され、平面アイコンに対して垂直です。 爆破力の方向に沿って矢印が上下を指している平面アイコンが表示されます。
- カオス
- 爆破力は、パーティクルごと、またはフレームごとに変化し、その効果はブラウン運動に似ています。変化速度の方向は、レンダリング間隔率に等しい力の方向です。注: この設定は、[期間](Duration)編集ボックスが 0 (ゼロ)に設定されている場合のみ有効です。
[爆破パラメータ](Explosion Parameters)領域
- 開始時間
- 衝撃力が最初にパーティクルに加えられるフレームを指定します。
- 継続時間
- 力が加えられる最初のフレーム以降のフレームを指定します。この値は、通常、0 ~ 3 などの小さな数値でなければなりません。
- 強度
- 爆破ベクトルに沿った速度の変化を表します。1 フレーム当たりの単位を指定します。[強度](Strength)編集ボックスを大きな値にすると、爆発アイコンから飛ばされるパーティクルの速度が大きくなります。
- [無制限範囲](Unlimited Range)爆発アイコンの効果は、シーン全体を通してすべてのバインドされているパーティクルに及びます。 このオプションは、[範囲](Range)設定を無視します(これは、パーティクル爆発効果の距離を指定するものです)。
- 直線状衝撃力は、指定された[範囲](Range)設定で[強度](Strength)の全値設定から値 0 までの範囲で直線的に減衰します。
- 指数衝撃力は、指定された[範囲](Range)設定で[強度](Strength)の全値設定から値 0 までの範囲で指数関数的に減衰します。
範囲[パーティクル爆発](PBomb)アイコンがバインドされているパーティクル システムに影響を及ぼす最大距離(単位)を指定します。 [範囲](Range)編集ボックスの値が充分に大きく、パーティクル システムの一部に到達できない場合には、システムのその部分のみが影響を受けます。
[範囲インジケータ](Range Indicator)にチェックマークが付いている場合(以下参照)、範囲は三輪球で示されます。[無制限範囲](Unlimited Range)チェック ボックスにチェックマークが付いている場合は、このパラメータは無効です。
[アイコンを表示](Display Icon)領域
この領域のオプションは、[パーティクル爆発](PBomb)アイコンの視覚的な表示に影響します。
- アイコン サイズ
-
[パーティクル爆発](PBomb)アイコンの全体的な大きさを変更します。
- 範囲インジケータ
-
パーティクル爆発の影響の大きさを示すワイヤフレーム球体を表示します。[無制限範囲](Unlimited Range)を選択した場合は、このパラメータをオンにしても無効です。