[フォース](Force)オペレータ

[フォース](Force)オペレータを使用すると、[フォース](Force)カテゴリのスペース ワープを 1 つ以上使用してパーティクル モーションに影響を及ぼすことができます。このオペレータを各種のフォースとともに使用して、風、重力などの効果をシミュレートできます。

以下のフォース スペース ワープは、[フォース](Force)オペレータと連携して機能します。

注: 既定値では、これらのスペース ワープがパーティクル フローのパーティクルに与える影響は、3ds Max 2 のパーティクル システムである P アレー、スーパー スプレー、ブリザード、および P クラウドに与える影響と等価です。パーティクル フローのパーティクルに対する影響を、3ds Max 1 のパーティクル システムである雪およびスプレーに対する影響と等価なものにするには、[影響](Influence)100.0 に設定します。
ヒント: パーティクルがパスに沿うようにするには、[アイコンによる速度](Speed By Icon)オペレータと[パス コンストレイント](Path Constraint)を使用してアイコンをパスに割り当てます。手順については、「例: パーティクルをパスに沿って送るには:」を参照してください。

[スクリプト ワイヤリング](Script Wiring)ロールアウト

オペレータをハイライト表示して右クリックし、[スクリプト ワイヤリングを使用](Use Script Wiring)を選択すると、このロールアウトが、主なオペレータ ロールアウトの下にあるパラメータ パネルに表示されます。これ以降、右クリック メニューの[スクリプト ワイヤリングを使用](Use Script Wiring)にチェックマークが表示されるようになり、オペレータをハイライト表示するたびにこのロールアウトが表示されます。スクリプト ワイヤリングをオフにするには、右クリック メニューで[スクリプト ワイヤリングを使用](Use Script Wiring)を再度選択します。

スクリプト ワイヤリングを使用すると、通常はオペレータのパラメータで指定するパラメータを、スクリプトを利用してコントロールできます。Script オペレータを、イベント内で[フォース](Force)オペレータの前に配置し、これを使用して particleFloat チャネル内の値を定義します。サンプル スクリプトについては、後述で説明します。

スクリプト フロートを使用

次のいずれかを選択します。

  • [使用しない](Not Used) パーティクル フローは、[パラメータ](Parameters)ロールアウトで指定された[影響](Influence)設定を使用します。
  • [影響する](Influence) パーティクル フローは、スクリプトを[影響](Influence)設定に適用します。

particleFloat サンプル スクリプト

次のスクリプトでは、各パーティクルの実数値が、パーティクル ID すなわち発生インデックス番号の 1/10 の値に設定されます。最初のパーティクルには小さい実数値、つまり影響が小さい値が割り当てられますが、後から発生するパーティクルには、前のパーティクルより大きい実数値が割り当てられます。そのため、後で発生したパーティクルほど、[フォース](Force)オペレータでスペースワープの影響を受けます。

on ChannelsUsed pCont do
(
  pCont.useFloat = true
)

on Init pCont do (

)

on Proceed pCont do
(
  count = pCont.NumParticles()

  for i in 1 to count do
  (
    pCont.particleIndex = i
    j = pCont.particleID
    pCont.particleFloat = pCont.particleID/10.0	
  )
)

手順

フォース スペース ワープを使用してパーティクル モーションに影響を及ぼすには:

  1. 1 つまたは複数のフォース スペース ワープをシーンに追加し、必要に応じて設定します。
  2. パーティクル ビューで、フォースが影響を与えるパーティクルが含まれている任意のイベントに[フォース](Force)オペレータを追加します。すべてのイベント内のパーティクルに影響を与える場合、[フォース](Force)オペレータを PF ソースに追加します。
  3. [フォース](Force)オペレータをハイライト表示し、[追加](Add)または[リスト別](By List)ボタンを使用してフォース スペース ワープをオペレータに適用します。

インタフェース

ユーザ インタフェースは、[パーティクル ビュー](Particle View)ダイアログ ボックスの右側のパラメータ パネルに表示されます。

[スペース ワープを実行](Force Space Warps)領域

この領域には現在有効なフォースが表示され、フォースの追加および削除を実行できます。

リスト
このオペレータに適用されるフォースを表示します。3 つ以上のフォースを適用する場合、リストの右側にスクロール バーが表示されます。

リストされたスペース ワープをシーンから削除すると、名前が「<deleted>」というエントリで置き換えられます。

注: パーティクル フローは、スペース ワープがリスト内に表示される順序でフォースをパーティクル モーションに適用します。この効果は、上から下への累積順に現れます。つまり、最初に最上位のスペース ワープがパーティクル モーションに適用され、次に 2 番目のスペース ワープが最初のスペース ワープの結果に追加される、という具合に処理が進行します。順序を変更することで、最終結果を変更できます。
追加
このボタンをクリックして、シーン内でフォース スペース ワープを選択すると、リストの最後にフォース スペース ワープが追加されます。
リスト別
このボタンをクリックし、[フォース スペース ワープを選択](Select Force Space Warps)ダイアログ ボックスを使用して、1 つ以上のスペース ワープをリストに追加します。スペース ワープは、シーン内にあらかじめ存在している必要があります。

スペース ワープは、ダイアログ ボックスに表示されるのと同じ順序でリストに追加されます。別の順序を有効にするには、[追加](Add)ボタンを使用して一度に 1 つずつ追加します。

削除
リスト内でスペース ワープをハイライト表示してからこのボタンをクリックすると、リストからスペース ワープが削除されます。スペース ワープは、削除されてもシーン内に残ります。

[フォース空間のオーバーラップ](Force Field Overlapping)領域

[加算](Additive)/[最大](Maximum)
同量のスペースを占める複数のフォースがパーティクルに影響を与える方法を決定します。[結合](Additive)を選択すると、フォースが相対的な強さに応じて結合されます。[最大](Maximum)を選択すると、最大の強さを保持するフォースだけがパーティクルに影響を及ぼします。

たとえば、風および重力スペース ワープをパーティクルに適用し、[強度](Strength)パラメータをそれぞれ 1.5 および 1.0 に設定します。[結合](Additive)を選択すると、風スペース ワープは重力スペース ワープより約 50% 大きな影響力を及ぼします。[最大](Maximum)を選択すると、風スペース ワープだけがパーティクルに影響を及ぼします。

影響
1 つまたは複数のフォースがパーティクルに適用される強さを、パーセンテージで指定します。既定値は 1000.0 です。

負の値を設定すると、逆のフォース効果を及ぼします。

注: 既定値では、フォース スペース ワープがパーティクル フローのパーティクルに与える影響は、3ds max 2 のパーティクル システムである P アレー、スーパー スプレー、ブリザード、および P クラウドに与える影響と等価です。パーティクル フローのパーティクルに対する影響を、3ds max 1 のパーティクル システムである雪およびスプレーに対する影響と等価なものにするには、[影響](Influence)を 100.0 に設定します。

[影響オフセット](Offset Influence)領域

アニメートされたパラメータを適用するタイム フレームを選択します。詳細は、「 [アニメーション オフセット キー](Animation Offset Keying)領域 」を参照してください。

同期
アニメートされたパラメータを適用するタイム フレームを選択します。
  • [絶対値時間](Absolute Time) パラメータに設定された任意のキーが、設定対象の実際のフレームで適用されます。
  • [パーティクル エージ](Particle Age) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルが存在する対応するフレームで適用されます。
  • [イベント期間](Event Duration) パラメータに設定された任意のキーが、各パーティクルがイベントに最初に入ったときから、パーティクルに適用されます。