Biped のインバース キネマティック ソリューションには、腕と脚のキーフレーム トラックの各キーに 3 つのパラメータが設定されています。
それぞれのキーを使って四肢が動きます。
Biped には、これらのパラメータを自動設定する 3 つの方法があります。接地キー、スライド キー、またはフリー キーを設定すると、この 3 つのパラメータの組み合わせが異なるキーが作成されます。
[キー情報](Key Info)ロールアウトの[IK ブレンド](IK Blend)コントロールは、IK ディバイダ バーを展開すると表示されます。[IK ブレンド](IK Blend)は、キーフレーム モードで設定します。
IK グループ パラメータ
[IK ブレンド](IK Blend)は、任意の腕トラックか脚トラックに対してキー単位で設定できます。この[IK ブレンド](IK Blend)設定により、特定のキーにおいて腕や脚を動かすのに、インバース キネマティックか、フォワード キネマティックか、あるいは 2 つのキネマティック ソリューションのブレンドを用いるかが決まります。
[IK ブレンド](IK Blend)の値に 0.0 を指定すると、完全なフォワード キネマティックが使用されます。腕(または脚)は、キーにおける関節の回転を補間することで動きます。この場合、手(または足)の動きは円弧を描くような傾向になり、またモーションは関節での明らかな揺れが動機となっているいるように見えます。
[IK ブレンド](IK Blend)の値に 1.0 を指定すると、エンド エフェクタとして手(または足)が使用される完全なインバース キネマティックが使用されます。スプライン パスは手のキーを使用して計算され、また手はそのスプラインに沿って動きます。腕の残りの部分に対する関節の角度は、手がスプラインの動きについて行けるように計算されます。この場合、モーションは手(または足)が主導しているように見えます。
[IK ブレンド](IK Blend)の値に 0.0 から 1.0 の値を指定すると、インバース キネマティックとフォワード キネマティックが組み合わされます。[IK ブレンド](IK Blend)の値を 0.0 に近づけると、フォワード キネマティックに重みが置かれ、1.0 に近づけると、インバース キネマティックに重みが置かれます。
腕を揺らしたい場合(Biped が歩いているときなど)は、フォワード キネマティックを使用すると最良の結果が得られます。ボクサーなどの場合では、パンチを繰り出したときに手が指示したパスについて行くことが求められるため、インバース キネマティックを使用しなければなりません。
キーの[IK ブレンド](IK Blend)値を設定するには:
[IK]領域にある[IK ブレンド](IK Blend)編集ボックスや他のコントロールは、1 つの腕トラックか脚トラックを選択した場合にのみ有効になります。
既定値では、Biped は Biped フィギュアの重心の座標系、つまりボディの座標系を使用してキネマティック ソリューションを計算します。これは、キャラクタの動きに合わせて手(または足)の IK パスが変換し、回転することを意味します。たとえば、ボクサーの手の軌道は常に、ボクサーのボディのウィービング(横方向の動き)、ボビング(縦方向の動き)、回転に応じて動きます。
[オブジェクト](Object)オプションは、四肢とシーン内のほかのオブジェクトとの間のダイナミック リンクをアニメートするために使います。
Biped の腕や脚(手および足)のキーが現在選択されている場合は、[IK ブレンド](IK Blend)コントロールがオンになります。
この IK コンストレイントは、足跡がスライドしているか接地しているかを指定するのに使用します。[前の IK キーに連結](Join To Prev IK Key)がオンの場合、Biped の足は前のキーへの参照位置を維持し、足は接地したままになります。足跡で[前の IK キーに連結](Join To Prev IK Key)がオフの場合、足を新しい位置に移動することができ、スライドする足跡が作成されます。
[前の IK キーに連結](Join To Prev IK Key)は、Biped の手を空間にロックするために使用することもできます。Biped の手に[接地キーを設定](Set Planted Key)を使用して、位置を空間にロックします。