MassFX インタフェースで使用される用語について説明します。
ダイナミック リジッド ボディ、キネマティック リジッド ボディでは物理的シェイプに必ず凸包が使用されます(凹形状を参照)。スタティック リジッド ボディでは、シミュレーションに凹型メッシュが使用される場合があります(元の形状を参照)。詳細については、「リジッド ボディの作成」を参照してください。
既定では、MassFX は作成するすべてのリジッド ボディに対して凸型の物理的シェイプを使用します。凸型は、すべてのリジッド ボディ タイプに使用でき、元のグラフィカル メッシュと類似しているためです。
ダイナミック リジッド ボディは、現実世界のオブジェクトと似ています。 重力で落下し、他のオブジェクトにぶつかったり、他のオブジェクトから押されたりします。
物理的シェイプは、シミュレーションによって移動し、3ds Max のグラフィカル メッシュがその時点から更新されます。 ダイナミック オブジェクトに対して実際の凹型物理的シェイプは使用できませんが、凹型物理的シェイプにより、複数の凸型物理的シェイプのある凹型シェイプを自動的にシミュレートできます。
シーンにおけるオブジェクトのビジュアル表示。物理的シェイプと比較してください。 詳細については、「物理的シェイプとグラフィカル シェイプ」を参照してください。
シミュレーション開始時の、ダイナミック リジッド ボディの位置と回転。 詳細については、「変換をキャプチャ」を参照してください。
キネマティック オブジェクトは、アニメーションの糸によって動くパペットです。 キネマティック リジッド ボディは重力によって落ちません。キネマティック オブジェクトは遭遇した別のオブジェクトを押すことはありますが、別のオブジェクトによって押されることはありません。
キネマティック オブジェクトのグラフィカル メッシュは 3ds Max (アニメーション有り/なし)によってコントロールされ、その後シミュレーションのオブジェクトを表示する物理的シェイプの変換をコントロールします。キネマティック オブジェクトに対して凹型物理的シェイプは使用できませんが、凹型オプションにより、複数の物理的シェイプを凹型メッシュの形で使用できるようになります。
[リジッド ボディ プロパティ](Rigid Body Properties)ロールアウトおよび[MassFX ツール](MassFX Tools)ダイアログ ボックスのマルチオブジェクト エディタ パネルで使用可能な[有効フレーム](Until Frame)設定により、アニメーションの任意の時点でキネマティック オブジェクトをダイナミック オブジェクトに変換できます。
リジッド ボディ、または MassFX シミュレーションの衣服オブジェクトの、レンダリングされない物理的表示。 物理的シェイプは、多くの場合、対応するグラフィカル メッシュよりも表示が大まかになります。
シェイプやサイズを変更できない物理的シミュレーションのオブジェクト。シーンの円柱をリジッド ボディに作成すると、バウンドし、横にずれる場合がありますが、どんなに力をかけても曲がったり折れたりすることはありません。
キャラクタ リグのボーンと結合に適用された、リジッド ボディとコンストレイントのコレクション。詳細は、「ラグドールおよび MassFX ラグドール」を参照してください。
スリープ中でない別のリジッド ボディと衝突するまでリジッド ボディが動かない状態。これにより、ボディが「設定」状態の場合、またはシミュレーションの開始時に適用される場合に、ランダムにゆっくりと移動するのが回避されます。ボディは重力の影響を受けることなくサスペンド状態になります。
スタティック リジッド ボディ タイプはキネマティック タイプと類似していますが、スタティック ボディはアニメートできません。 ダイナミック リジッド ボディは静止リジッド ボディにぶつかって跳ね返りますが、静止リジッド ボディは全く動きません。 静止オブジェクトは、パフォーマンス最適化に役立ち、さらに凹型メッシュを使用できる点でも役立ちます。