Quicksilver_Hardware_Renderer : RendererClass
Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。
このクラスにより、Default_Scanlinle_Renderer クラスのインスタンスを、新しい レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。
Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。
コンストラクタ
Quicksilver_Hardware_Renderer ...
例
|
--Assign a Quicksilver Hardware Renderer class instance to the current renderer:
renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
--> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
|
Quicksilver ハードウェア レンダラー インタフェース:
Interface: IQuicksilverRenderer
[フレーム毎のレンダリング時間](Rendering Duration per Frame)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode Name default: #iterations -- enum
レンダリング モードのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#time : フレームごとの時間(秒単位)は、 .RenderingTime の値でコントロールされます。
#iterations (既定値): .RenderingIterations プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime Integer default: 10 -- integer
レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。
この値は、 .RenderingMode が #time に設定されている場合に使用されます。
有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
注:
ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分](Minutes)および[秒](Seconds))として表示されます。
0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒](Seconds)スピナーを 0 に設定することはできません。
そのため、 .RenderingTime の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations Integer default: 256 -- integer
.RenderingMode プロパティが #iterations に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。
これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。
[最小の値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
[ビジュアル スタイル](Visual Style)コントロール グループ
ビューポート ビジュアル スタイルをコントロールするために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle Name default: #Realistic -- enum
VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #Clay | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }
レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces BooleanClass default: false -- bool
[エッジ面]チェックボックスの状態を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled BooleanClass default: true -- bool
[テクスチャ]チェックボックスの状態を取得/設定します。
true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。
false に設定すると、テクスチャは無視されます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled BooleanClass default: true -- bool
透明度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: false
メソッド:
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()
現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータに関する情報を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()
現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータの数を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index
インデックスで指定されたパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index
GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }
インデックスで指定されたパラメータのタイプを返します。インデックスの基数はゼロです。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
ブール パラメータへのアクセス
<bool><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name
名前付きブール演算パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value
名前付きブール演算パラメータの値を 2 番目の引数として渡されたブール演算値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
文字列パラメータへのアクセス
<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name
名前付き文字列パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value
名前付き文字列パラメータの値を 2 番目の引数として渡された文字列値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
整数パラメータへのアクセス
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name
名前付き整数パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value
名前付き整数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された整数値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name
名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name
名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
実数パラメータへのアクセス
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name
名前付き実数パラメータの値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value
名前付き実数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された実数値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name
名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name
名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
Float4 パラメータへのアクセス
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value
名前付き float4 パラメータの値を 2 番目の引数として渡された Point4 値に設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name
名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()
将来的に使用します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
[照明](Lighting)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights BooleanClass default: false -- bool
既定値のライト(True)またはシーン ライト(False)を使用するかどうかを取得/設定します。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.Highlights BooleanClass default: true -- bool
ハイライトあり(True、既定値)またはハイライトなし(False)でレンダリングするかどうかを取得/設定します。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値は False です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier Float default: 1.0 -- float
間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。
有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。
既定値は 1.0 です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea Float default: 100.0 -- float
間接光サンプル領域値を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled BooleanClass default: false -- bool
詳細の間接光レベルの状態を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled BooleanClass default: false -- bool
間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange Integer default: 8 -- integer
間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。
有効な値は 1 から 32 の間です。
既定値: 8
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize Integer default: 256 -- integer
間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize Integer default: 256 -- integer
間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。
有効な値は 32 から 2048 の間です。
既定値: 256
[シャドウ](Shadows)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows BooleanClass default: true -- bool
シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier Float default: 1.0 -- float
ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。
有効な値は、
0.0 - ポイント ライト/ハード シャドウ
0.125 - 最低
0.25 - 低
0.5 - 中
1.0 - 既定値
2.0 - 高品質
4.0 - 高品質
8.0 - 高品質
16.0 - 最高品質
その他の値はすべて無視されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadowIntensity Float default: 1.0 -- float
シャドウ強度/フェード値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 1.0 です。
既定値は 1.0 です。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled BooleanClass default: false -- bool
アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。
既定値: false
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity Float default: 1.0 -- float
アンビエント オクルージョン強度/フェード値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 2.0 です。
既定値: 1.0
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius Float default: 3.0 -- float
アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。
値の範囲は 0.0 から 200.0 です。
既定値は 3.0 です。
[反射](Reflections)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled BooleanClass default: true -- bool
反射の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
[被写界深度(DOF)](Depth Of Field)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled BooleanClass default: true -- bool
被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。
既定値: true
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode Name default: #camera -- enum
被写界深度のモードを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
#Camera (既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。
#Override : レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane Float default: 100.0 -- float
被写界深度の[フォーカス プレーン](Focal Plane)の値を取得/設定します。
既定値は 100.0 です。
.DepthOfFieldMode が #Override に設定されている場合のみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop Float default: 1.0 -- float
被写界深度 fStop 値を取得/設定します。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BokehShape String default: "" -- filename
ボケ シェイプの制御ビットマップを取得/設定します。
空の文字列 "" (既定)に設定すると、被写界深度効果によって円盤形の錯乱円が作成されます。
RGB およびアルファ チャネルを含む有効なビットマップ ファイルに設定すると、アルファ チャネルによりぼけ効果のシェイプが定義されます。
3ds Max 2013 以降で使用可能です。
UI 表示はありません。
[ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ](Hardware Shaders Cache Folder)コントロール グループ
プロパティ:
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem BooleanClass default: true -- bool
ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。
既定値: true
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()
シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。
レンダリング設定ダイアログの更新
メソッド:
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()
すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()
レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。
<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()
内部でのみ使用されます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
3ds Max 2012 から削除された機能
イメージ精度 (アンチエイリアシング)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality : enum : Read|Write
HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}
ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。
既定値は #None です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality : enum : Read|Write
SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}
ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、ハードウェアのアンチエイリアシングに加えて、CPU が実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。
既定値は #None です。
照明 - 間接光
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples : float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0
間接光のサンプルの値を取得/設定します。
有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。
既定値: 1.0
透明度 / 反射
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode : enum : Read|Write
TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}
異方性反射モードを取得/設定します。
既定値は #Simple です。
被写界深度 (DOF)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane : float : Read|Write
被写界深度の[近接平面](Near Plane)の値を取得/設定します。
既定値: 90.0
.DepthOfFieldMode が #Override に設定されている場合のみ使用されます。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane : float : Read|Write
被写界深度の[遠方平面](Far Plane)の値を取得/設定します。
既定値は 110.0 です。
.DepthOfFieldMode が #Override に設定されている場合のみ使用されます。
その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write
LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}
ライトモードを取得/設定します。
既定値は #Deferred です。
<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write
ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}
シェーディング モードを取得/設定します。
既定値は #Luminance です。