Quicksilver_Hardware_Renderer : RendererClass

Quicksilver_Hardware_Renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 26:26 - classID: #(268839321, 1854680990)
 

   

ライティングとレンダリング - クイック ナビゲーション

このクラスは、3ds Max 2011 で導入され、3ds Max 2012 で Nitrous Graphics System を使用するために機能強化された Quicksilver ハードウェア レンダラーを表します。

このクラスにより、Default_Scanlinle_Renderer クラスのインスタンスを、新しい レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、ActiveShade、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。

Quicksilver ハードウェア レンダラーは activeShade レンダラーに割り当てられません。

コンストラクタ

Quicksilver_Hardware_Renderer ...

--Assign a Quicksilver Hardware Renderer class instance to the current renderer:
renderers.current = Quicksilver_Hardware_Renderer ()
--> Quicksilver_Hardware_Renderer:Hardware_Renderer
 

トピック ナビゲーション リンク:

 

   

   

フレーム毎のレンダリング時間

   

   

ビジュアル スタイル
照明
シャドウ

   

反射
被写界深度 (DOF)
ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ

Quicksilver ハードウェア レンダラー インタフェース:

Interface: IQuicksilverRenderer

[フレーム毎のレンダリング時間](Rendering Duration per Frame)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingMode     Name    default: #iterations   --  enum

レンダリング モードのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#time : フレームごとの時間(秒単位)は、 .RenderingTime の値でコントロールされます。

#iterations (既定値): .RenderingIterations プロパティで指定される繰り返し回数が実行され、各フレームの複雑さに従ってフレームごとの時間変数が得られます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingTime     Integer    default: 10   --  integer

レンダリング時間を秒単位で取得/設定します。

この値は、 .RenderingMode #time に設定されている場合に使用されます。

有効な範囲は 1 ~ 3540、既定値は 10 です。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

注:

ユーザ インタフェースでは、この値が 2 つのスピナー([分](Minutes)および[秒](Seconds))として表示されます。

0 分 0 秒と入力されるのを回避するため、[秒](Seconds)スピナーを 0 に設定することはできません。

そのため、 .RenderingTime の値を MAXScript で 120 に設定すると、 2 分 0 秒ではなく 2 分 1 秒になり、内部の値では 121 秒として保存されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.RenderingIterations     Integer    default: 256   --  integer

.RenderingMode プロパティが #iterations に設定されている場合、実行する繰り返し回数を取得/設定します。

これは、3ds Max 2012 で導入された Nitrous Graphics システムで実行されるリファイン反復ステップの数です。

[最小の値は 1、最大値は 4096、既定値は 256 です。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

   

[ビジュアル スタイル](Visual Style)コントロール グループ

ビューポート ビジュアル スタイルをコントロールするために、類似のプロパティとメソッドが NitrousGraphicsManager インタフェースで公開されています。

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.VisualStyle     Name    default: #Realistic   --  enum

VisualStyle enums: { #Realistic | #Shaded | #ConsistentColors | #HiddenLine | #Wireframe | #Clay | #BoundingBox | #Ink | #ColorInk | #Acrylic | #Tech | #Graphite | #ColorPencil | #Pastel }

レンダリング ビジュアル スタイルを取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.EdgedFaces     BooleanClass    default: false   --  bool

[エッジ面]チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TextureEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

[テクスチャ]チェックボックスの状態を取得/設定します。

true (既定値)に設定すると、テクスチャがレンダリングされます。

false に設定すると、テクスチャは無視されます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

透明度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

メソッド:

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterInfo()

現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータに関する情報を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterCount()

現在のビジュアル スタイルによって公開されるパラメータの数を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterName <integer>index

インデックスで指定されたパラメータの名前を返します。インデックスの基数はゼロです。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<enum><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRParameterType <integer>index

GetNPRParameterType enums: { #Unknown | #Bool | #Int | #Float | #Float4 | #String }

インデックスで指定されたパラメータのタイプを返します。インデックスの基数はゼロです。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

ブール パラメータへのアクセス

<bool><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRBool <string>name

名前付きブール演算パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRBool <string>name <boolean>value

名前付きブール演算パラメータの値を 2 番目の引数として渡されたブール演算値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

文字列パラメータへのアクセス

<string by value><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRString <string>name

名前付き文字列パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRString <string>name <string>value

名前付き文字列パラメータの値を 2 番目の引数として渡された文字列値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

整数パラメータへのアクセス

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRInt <string>name

名前付き整数パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRInt <string>name <integer>value

名前付き整数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された整数値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinInt <string>name

名前付き整数パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<integer><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxInt <string>name

名前付き整数パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

実数パラメータへのアクセス

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat <string>name

名前付き実数パラメータの値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat <string>name <float>value

名前付き実数パラメータの値を 2 番目の引数として渡された実数値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat <string>name

名前付き実数パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<float><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat <string>name

名前付き実数パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

Float4 パラメータへのアクセス

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの Point4 値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.SetNPRFloat4 <string>name <point4>value

名前付き float4 パラメータの値を 2 番目の引数として渡された Point4 値に設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMinFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの最小範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<point4><Quicksilver_Hardware_Renderer>.GetNPRMaxFloat4 <string>name

名前付き float4 パラメータの最大範囲値を返します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShowNPRParameters()

将来的に使用します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

[照明](Lighting)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseDefaultLights     BooleanClass    default: false   --  bool

既定値のライト(True)またはシーン ライト(False)を使用するかどうかを取得/設定します。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.Highlights     BooleanClass    default: true   --  bool

ハイライトあり(True、既定値)またはハイライトなし(False)でレンダリングするかどうかを取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値は False です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

間接光のマルチプライヤの値を取得/設定します。

有効な値は 0.0 から 3.0 の間です。

既定値は 1.0 です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSampleArea     Float    default: 100.0   --  float

間接光サンプル領域値を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationLODEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

詳細の間接光レベルの状態を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

間接光シャドウを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowRange     Integer    default: 8   --  integer

間接光の シャドウ範囲の値を取得/設定します。

有効な値は 1 から 32 の間です。

既定値: 8

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationShadowSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の シャドウ サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationRSMSize     Integer    default: 256   --  integer

間接光の RSM サイズの値を取得/設定します。

有効な値は 32 から 2048 の間です。

既定値: 256

   

[シャドウ](Shadows)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShadows     BooleanClass    default: true   --  bool

シャドウを使用するかどうかを取得/設定します。

既定値: true

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftShadowMultiplier     Float    default: 1.0   --  float

ソフト シャドウのマルチプライヤの値を取得/設定します。

有効な値は、

0.0 - ポイント ライト/ハード シャドウ

0.125 - 最低

0.25 - 低

0.5 - 中

1.0 - 既定値

2.0 - 高品質

4.0 - 高品質

8.0 - 高品質

16.0 - 最高品質

その他の値はすべて無視されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadowIntensity     Float    default: 1.0   --  float

シャドウ強度/フェード値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 1.0 です。

既定値は 1.0 です。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionEnabled     BooleanClass    default: false   --  bool

アンビエント オクルージョンを使用可能/使用不能にします。

既定値: false

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionIntensity     Float    default: 1.0   --  float

アンビエント オクルージョン強度/フェード値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 2.0 です。

既定値: 1.0

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.AmbientOcclusionRadius     Float    default: 3.0   --  float

アンビエント オクルージョンの半径値を取得/設定します。

値の範囲は 0.0 から 200.0 です。

既定値は 3.0 です。

   

[反射](Reflections)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ReflectionsEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

反射の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

[被写界深度(DOF)](Depth Of Field)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldEnabled     BooleanClass    default: true   --  bool

被写界深度の計算を使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.DepthOfFieldMode     Name    default: #camera   --  enum

被写界深度のモードを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#Camera (既定値): カメラの被写界深度(DOF)設定を使用します。

#Override : レンダラーの上書き設定(NearPlane、FarPlane、FocalPlane)を使用します。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FocalPlane     Float    default: 100.0   --  float

被写界深度の[フォーカス プレーン](Focal Plane)の値を取得/設定します。

既定値は 100.0 です。

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.fStop     Float    default: 1.0   --  float

被写界深度 fStop 値を取得/設定します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.BokehShape     String    default: ""   --  filename

ボケ シェイプの制御ビットマップを取得/設定します。

空の文字列 "" (既定)に設定すると、被写界深度効果によって円盤形の錯乱円が作成されます。

RGB およびアルファ チャネルを含む有効なビットマップ ファイルに設定すると、アルファ チャネルによりぼけ効果のシェイプが定義されます。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

UI 表示はありません

   

[ハードウェア シェーダ キャッシュ フォルダ](Hardware Shaders Cache Folder)コントロール グループ

プロパティ:

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.UseShaderCacheFileSystem     BooleanClass    default: true   --  bool

ハードウェア シェーダ キャッシュ ファイル システムを使用可能/使用不能にします。

既定値: true

   

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.ForceSaveShaderCacheFile()

シェーダ キャッシュ ファイルの保存を強制実行します。

   

レンダリング設定ダイアログの更新

メソッド:

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.CommitParameters()

すべての変更をレンダラーの UI にコミットします。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.UpdateUI()

レンダラーの UI を更新し MAXScript を使用して行われた変更を反映します。

   

<void><Quicksilver_Hardware_Renderer>.RunUnitTests()

内部でのみ使用されます。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

3ds Max 2012 から削除された機能

イメージ精度 (アンチエイリアシング)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.HardwareSamplingQuality : enum : Read|Write 

HardwareSamplingQuality enums: {#None|#2X|#4X|#8X}

ハードウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、グラフィック ハードウェアが実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。

既定値は #None です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.SoftwareSamplingQuality : enum : Read|Write 

SoftwareSamplingQuality enums: {#None|#4X|#16X}

ソフトウェア サンプリング品質を取得/設定します。これにより、ハードウェアのアンチエイリアシングに加えて、CPU が実行するアンチエイリアシングの品質がコントロールされます。

既定値は #None です。

照明 - 間接光

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.IndirectIlluminationSamples : float : Read|Write|Validated by Range: 0.001 to 1.0

間接光のサンプルの値を取得/設定します。

有効な値は 0.001 から 1.0 の間です。

既定値: 1.0

   

透明度 / 反射

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.TransparencyMode : enum : Read|Write 

TransparencyMode enums: {#Simple|#Best}

異方性反射モードを取得/設定します。

既定値は #Simple です。

   

被写界深度 (DOF)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.NearPlane : float : Read|Write

被写界深度の[近接平面](Near Plane)の値を取得/設定します。

既定値: 90.0

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.FarPlane : float : Read|Write

被写界深度の[遠方平面](Far Plane)の値を取得/設定します。

既定値は 110.0 です。

.DepthOfFieldMode #Override に設定されている場合のみ使用されます。

   

その他のプロパティ (UI に公開されていないもの)

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.LightingMode : enum : Read|Write 

LightingMode enums: {#Deferred| #Forward}

ライトモードを取得/設定します。

既定値は #Deferred です。

   

<Quicksilver_Hardware_Renderer>.ShadingMode : enum : Read|Write 

ShadingMode enums: {#Luminance| #Illuminance}

シェーディング モードを取得/設定します。

既定値は #Luminance です。

   

関連事項