mental_ray_renderer : RendererClass

mental_ray_renderer - superclass: RendererClass; super-superclass:MAXWrapper - 170:2 - classID: #(1492548972, 1338981315) 
 

   

ライティングとレンダリング - クイック ナビゲーション

   

mental ray レンダラー - クイック ナビゲーション

トピック ナビゲーション  

[レンダラー](Renderer)タブ

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ

[サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト

[スカイライトと環境ライティング(IBL)](Skylights & Environment Lighting(IBL))ロールアウト

サンプル数/ピクセル

フィルタ

間隔コントラスト

オプション

ライト重要度サンプリング

[ファイナル ギャザー](Final Gather)ロールアウト

基本

拡張

トレース深度

[レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト

[コースティックとグローバル イルミネーション (GI)](Caustics and Global Illumination (GI))ロールアウト

スキャンライン

レイ トレース

レイトレース アクセラレーション

反射/屈折

サブセット ピクセル レンダリング

コースティックス

トレース深度

グローバル イルミネーション

ライトのプロパティ

ボリューム

ジオメトリ プロパティ

[カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト

[再利用 (FG および GI ディスク キャッシュ)](Reuse (FG and GI Disk Caching))ロールアウト

モーション ブラー

コンタ

カメラ シェーダ

被写界深度(DOF)

モード

ファイナル ギャザー マップ

コースティックとグローバル イルミネーション フォトン マップ

[シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)ロールアウト

[処理](Processing)タブ

シャドウ

シャドウ マップ

ディスプレイスメント(グローバル設定)

[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト

メモリ オプション

.mi ファイルに書き出し

ジオメトリをキャッシュ

マルチパスからレンダリング

マテリアル上書き

マッピング

[グローバル調整パラメータ](Global Tuning)ロールアウト

[診断](Diagnostics)ロールアウト

[文字列オプション](String Options)ロールアウト

[ディストリビュート バケット レンダリング](Distributed Bucket Rendering)ロールアウト

   

UI には含まれないもの

 

最近の時間統計

その他のプロパティ

mental_ray_renderer インタフェース

 

このクラスは mental ray レンダラーを表します。

このクラスにより、 mental_ray_renderer クラスのインスタンスを、レンダラーの構造を使用して、現在、プロダクション、マテリアル エディタのレンダラーに割り当てるように構築できます。

コンストラクタ

mental_ray_renderer ... 

例:

RendererClass.classes
# (Default_Scanline_Renderer, VUE_File_Renderer, mental_ray_renderer, Missing_Renderer)
renderers.current = mental_ray_renderer ()
mental_ray_renderer:mental_ray_renderer

プロパティ

Renderer Tab > Global Tuning Parameters Rollout

   

<mental_ray_renderer>.softshadowsprecision Float default: 1.0 -- float 

ソフト シャドウの精度の値を取得/設定します。

値は、ドロップダウン リストのユーザ インタフェースで公開されますが、MAXScript Exposure は使用される任意のフローティング ポイント値を与えます。MAXScript が適用した値とドロップダウンの値が一致しない場合、リストは最初のエントリ (0.125) を表示しますが、内部の値が代わりに使用されます。例えば、1.0 はリスト内のエントリで 1と設定されますが、1.1 は マルチプライヤが内部的には1.1でも、 0.125に設定されます。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.glossyreflectionsprecision Float default: 1.0 -- float 

光沢のある屈折の精度の値を取得/設定します。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.glossyrefractionsprecision Float default: 1.0 -- float 

光沢のある屈折の精度の値を取得/設定します。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト > [サンプル数/ピクセル](Samples per Pixel)

   

<mental_ray_renderer>.UnifiedEnable     BooleanClass    default: true   --  boolean

[サンプリングモード](Sampling Mode)ドロップダウン リストの選択を部分的に取得/設定します。

True に設定した場合、ドロップダウン リストに[統一 / レイトレース(推奨)](Unified / Raytraced (Recommended))が表示されます。

False に設定した場合、ドロップダウン リストに、 .ScanlineEnable プロパティの値に基づき、[クラシック / レイトレース](Classic / Raytraced)と[ラスタライザ / スキャンライン](Rasterizer / Scanline)のいずれかが表示されます。

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.UnifiedQuality     Float    default: 0.25   --  float

.UnifiedEnable プロパティが True に設定されている場合に使用できる[品質](Quality)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.UnifiedMinSamples     Float    default: 1.0   --  integer

.UnifiedEnable プロパティが True に設定されている場合に使用できる[最小](Minimum)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.UnifiedMaxSamples     Integer    default: 128   --  integer

.UnifiedEnable プロパティが True に設定されている場合に使用できる[最大](Maximum)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.MinimumSamples Integer default: -1 -- integer 

.UnifiedEnable プロパティが False に設定されている場合に使用できる[最小](Minimum)スピナーの値を取得/設定します。

公開された値は、水平サンプル/垂直サンプルの数を計算する目的で使用される 2 の指数に対応します。

たとえば、この値が 2 であるとすると、2.0 の 2 乗は 4 であるため、mental ray は単一のピクセルをサンプリングする場合に 4 × 4 のレイを発射します。よって、ユーザ インタフェースのサンプル値には、発射されるレイの最小合計数を表す 16 が表示されます。

つまり、有効な値は次のとおりです。

プロパティ ユーザ インタフェース 計算

-3

1/64

(2.0 ^ (-3))^2 =0.125^2 =0.015625

-2

1/16

(2.0 ^ (-2))^2 =0.25^2 =0.0625

-1

1/4

(2.0 ^ (-1))^2 =0.5^2 = 0.25

0

1

(2.0 ^ 0)^2 = 1.0^2 = 1

1

4

(2.0 ^ 1)^2 = 2.0^2 = 4.0

2

16

(2.0 ^ 2)^2 =4.0^2 =16.0

3

64

(2.0 ^ 3)^2 =8.0^2 =64.0

4

256

(2.0 ^ 4)^2 =16.0 ^ 2 =256.0

5

1024

(2.0 ^ 5)^2 =32.0 ^ 2 =1024.0

   

<mental_ray_renderer>.MaximumSamples Integer default: 1 -- integer 

[最大](Maximum)サンプル値を取得/設定します。公開された値は、水平サンプル/垂直サンプルの数を計算する目的で使用される 2 の指数に対応します。詳細については、上記の説明を参照してください。

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト > [フィルタ](Filter)

   

<mental_ray_renderer>.filter Integer default: 1 -- integer 

フィルタ タイプを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - ボックス

1 - ガウス

2 - 三角形

3 - Mitchell

4 - Lanczos

   

<mental_ray_renderer>.BoxFilterWidth Float default: 1.0 -- float 

[ボックス](Box)フィルタの幅を取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 1.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.BoxFilterHeight Float default: 1.0 -- float 

[ボックス](Box)フィルタの高さを取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 1.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.GaussFilterWidth Float default: 2.0 -- float 

[ガウス](Gauss)フィルタの幅を取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 2.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.GaussFilterHeight Float default: 2.0 -- float 

[ガウス](Gauss)フィルタの高さを取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 2.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.TriangleFilterWidth Float default: 2.0 -- float 

[三角形](Triangle)フィルタの幅を取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 2.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.TriangleFilterHeight Float default: 2.0 -- float 

[三角形](Triangle)フィルタの高さを取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 2.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.MitchellFilterWidth Float default: 4.0 -- float 

[Mitchell]フィルタの幅を取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 4.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.MitchellFilterHeight Float default: 4.0 -- float 

[Mitchell]フィルタの高さを取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 4.0 です。

 

   

<mental_ray_renderer>.LanczosFilterWidth Float default: 4.0 -- float 

[Lanczos]フィルタの幅を取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 4.0 です。

   

<mental_ray_renderer>.LanczosFilterHeight Float default: 4.0 -- float 

[Lanczos]フィルタの高さを取得/設定します。有効な値は 0.0 から 8.0 までで、既定値は 4.0 です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト > [間隔コントラスト](Spatial Contrast)

   

<mental_ray_renderer>.RedSpatialContrast Float default: 0.01 -- float 

[間隔コントラスト](Spatial Contrast)の[R]の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GreenSpatialContrast Float default: 0.01 -- float 

[間隔コントラスト](Spatial Contrast)の[G]の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.BlueSpatialContrast Float default: 0.01 -- float 

[間隔コントラスト](Spatial Contrast)の[B]の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.AlphaSpatialContrast Float default: 0.01 -- float 

[間隔コントラスト](Spatial Contrast)の[A]の値を取得/設定します。

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト > [オプション](Options)

   

<mental_ray_renderer>.LockSamples BooleanClass default: false -- boolean 

オプションの[サンプルをロック](Lock Samples)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Jitter BooleanClass default: false -- boolean 

オプションの[ジッタ](Jitter)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.TaskSize Integer default: 32 -- integer 

オプションの[バケット幅](Bucket Width)値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.TaskOrder Integer default: 0 -- integer 

オプションの[バケット順序](Bucket Order)を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - ヒルベルト(最高)

1 - スパイラル

2 - 左から右

3 - 右から左

4 - 上から下

5 - 下から上

5 よりも大きい値は、0 - ヒルベルト(最高)に強制されます。

   

<mental_ray_renderer>.FrameBufferType Integer default: 1 -- integer 

[フレーム バッファ タイプ](Frame Buffer Type)をコントロールします。

有効な値は次のとおりです。

0 - 整数 (16 ビット/チャネル)

1 - 浮動小数点 (32 ビット/チャネル)

3ds Max 8 以降で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [サンプリング品質](Sampling Quality)ロールアウト > [ライト重要度サンプリング](Light Importance Sampling):

<mental_ray_renderer>.EnableLIS     BooleanClass    default: true   --  boolean

[ライト重要度サンプリング](Light Importance Sampling) > [有効](Enable)チェック ボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 2016 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.LISQuality     Float    default: 1.0   --  float

[ライト重要度サンプリング](Light Importance Sampling) > [品質](Quality)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2016 以降で使用可能です。

   

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト > [スキャンライン](Scanline)

<mental_ray_renderer>.ScanlineEnable BooleanClass default: true -- boolean 

[スキャンライン](Scanline)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

 

   

<mental_ray_renderer>.ScanlineMethod Integer default: 0 -- integer 

スキャンラインの[高速ラスタライザを使用(高速モーション ブラー)](Fast Rasterizer)メソッドを有効/無効にします。

有効な値は次のとおりです。

1 - 高速ラスタライザを使用(高速モーション ブラー)

0 および 1 以外のすべての整数 - 高速ラスタライザを無効にします。

 

   

<mental_ray_renderer>.RapidCollectRate Integer default:3-- integer 

[ピクセル毎のサンプル](Samples per Pixel)ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 1

1 - 4

2 - 9

3- 16 (既定値)

4- 25

5- 36

6- 49

7- 64

8- 81

9- 100

10- 121

11 - 144

12 - 169

13 - 196

14 - 225

3ds Max 7 以降で使用可能です。

 

   

<mental_ray_renderer>.RapidShadingSamples Float default:2.0 -- float 

[シェード/ピクセル](Shades per Pixel)値を取得/設定します。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

 

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト > [レイ トレース](Ray Tracing)

<mental_ray_renderer>.RaytraceEnable BooleanClass default: true -- boolean 

[レイ トレース](Ray Tracing)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Autovolume BooleanClass default: false -- boolean 

レイ トレースの[自動ボリュームを使用](Use Autovolume)チェックボックスの状態を取得/設定します。

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト > [レイトレース アクセラレーション](Raytrace Acceleration)

<mental_ray_renderer>.RaytraceMethod Integer default:0-- integer 

[レイトレース アクセラレーション](Raytrace)の[方法](Method)ドロップダウン リストを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - BSP

4- BSP2 (3ds Max 2009 以降で使用可能)

3ds Max 7 以降で使用可能です。

注:以前提供されていたオプション、グリッド (1) と大きい BSP (2) は 3ds Max 2009 で削除されました。MAXScript から . RaytraceMethod プロパティを 1、2、3 のいずれかに設定すると、アクセラレーションは実際には BSP2 に設定されます。

   

<mental_ray_renderer>.BSPSize Integer default: 10 -- integer 

RaytraceMethod が BSP に設定されている場合に使用可能な BSP サイズの値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.BSPDepth Integer default: 40 -- integer 

レイトレースの方法が BSP に設定されている場合に使用可能な BSP 奥行きの値を取得/設定します。

注:3ds Max 7 で追加されたプロパティ GridSize2 GridDepth 、および GridResolution は、3ds Max 2009 でグリッド アクセラレーションの方法とともに削除されました。

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト > [トレース深度](Reflection/Refraction)

<mental_ray_renderer>.MaximumTraceDepth Integer default: 6 -- integer 

[最大トレース深度](Max.TraceDepth)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.MaximumReflections Integer default: 4-- integer 

[最大反射](Max.Reflections)の値を取得/設定します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.MaximumRefractions Integer default: 6 -- integer 

[最大屈折](Max.Refractions)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.ReflectionsEnable Boolean default: true -- boolean 

[反射を使用可能にする](Enable Reflections)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.RefractionsEnable Boolean default: true -- boolean 

[屈折を使用可能にする](Enable Refractions)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [レンダリング アルゴリズム](Rendering Algorithms)ロールアウト > [サブセット ピクセル レンダリング](Subset Pixel Rendering)

<mental_ray_renderer>.enable_subset_pixel_rendering Boolean default: false -- boolean 

[選択したオブジェクトへの変更のみをレンダリング](Render changes to selected objects only)チェックボックスの状態を取得/設定します。チェックマークが付いている場合、変更されたオブジェクトに属するピクセルのみが更新されます。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト

[レンダラー](Renderer)タブ > [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト > [モーション ブラー](Motion Blur)

<mental_ray_renderer>.MotionBlurEnable BooleanClass default: false -- boolean 

[モーション ブラー](Motion Blur)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.MotionBlurAllObjects BooleanClassdefault: true -- boolean 

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Shutter Float default:0.5-- float 

[シャッタ 期間 (フレーム数)](Shutter Duration (frames))の値を取得/設定します。最小値は 0.0、既定値は 0.5 で、最大値には実質的な制限はありません。

   

<mental_ray_renderer>.MotionBlurOffset Float default:-0.25 -- float 

[シャッタ オフセット (フレーム数)](Shutter Offset (frames))の値を取得/設定します。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Segments Integer default: 1 -- integer 

[モーション セグメント](Motion Segments)の値を取得/設定します。有効な値は 1 (既定値) から 15 までです。この範囲外の値を指定した場合はこの範囲内に強制的に収められます。

   

<mental_ray_renderer>.TimeSamples Integer default: 5 -- integer 

[サンプル時間](Time Samples)の値を取得/設定します。有効な値は 0 から 100 までです。この範囲外の値を指定した場合は、自動でこの範囲内に強制的に収められます。

   

<mental_ray_renderer>.RapidMotionResample Integer default: 1 -- integer 

[高速ラスタライザ](Fast Rasterizer)が有効になっている場合に使用可能な[サンプル時間 ([高速ラスタライザ])](Time Samples (Fast Rasterizer))の値を取得/設定します。

有効な値は 1 から 128 の間です。この範囲外の値を指定した場合は、自動でこの範囲内に強制的に収められます。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト > [コンタ](Contours)

<mental_ray_renderer>.EnableContours BooleanClass default: false -- boolean 

[コンタ](contours)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Contour_Contrast_Shader Contour_Contrast_Function_Levels__contour default: DefaultContourContrastShader:Contour Contrast Function Levels (contour) -- SubAnim 

コントラスト シェーダを取得/設定します。

既定値のシェーダは次のとおりです。

   

mental_ray_renderer.Contour_Contrast_Shader - superclass: textureMap; super-superclass:material - 10:0 - classID: #(2004031007, -2112913332) 

   

<mental_ray_renderer>.Contour_Output_Shader Contour_Composite__contour default:DefaultContourOutputShader:Contour Composite (contour) -- SubAnim 

出力シェーダを取得/設定します。

既定値のシェーダは次のとおりです。

   

mental_ray_renderer.Contour_Output_Shader - superclass: textureMap; super-superclass:material - 4:0 - classID: #(2004031007, 1963608696) 

   

<mental_ray_renderer>.Contour_Store_Shader Contour_Store_Function__contour default: DefaultContourStoreShader:Contour Store Function (contour) -- SubAnim 

ストア シェーダを取得/設定します。

既定値のシェーダは次のとおりです。

   

mental_ray_renderer.Contour_Store_Shader - superclass: textureMap; super-superclass:material - 11:0 - classID: #(2004031007, -1957461970) 

[レンダラー](Renderer)タブ > [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト > [カメラ シェーダ](Camera Shaders)

<mental_ray_renderer>.Enable_Camera_Lens_Shader BooleanClass default: true -- boolean 

レンズ カメラ シェーダを有効にするレンズ チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Camera_Lens_Shader UndefinedClass default: undefined 

レンズ カメラ シェーダを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Enable_Camera_Output_Shader BooleanClass default:false-- boolean 

出力 カメラ シェーダを有効にする出力チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Camera_Output_Shader GlaretextureMap default: DefaultOutputShader:Glare -- SubAnim 

出力 カメラ シェーダを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Enable_Camera_Volume_Shader BooleanClass default: true -- boolean 

ボリューム カメラ シェーダを有効にするボリュームチェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Camera_Volume_Shader UndefinedClass default: undefined 

ボリューム カメラ シェーダを取得/設定します。

[レンダラー](Renderer)タブ > [カメラ効果](Camera Effects)ロールアウト > [被写界深度(パース ビューのみ)](Depth Of Field)

<mental_ray_renderer>.DepthOfFieldEnable BooleanClass default: false -- boolean 

[被写界深度](depth of field)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.DepthOfFieldMode Integer default: 0 -- integer 

[被写界深度](depth of field)のドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - f-ストップ

1 - フォーカス境界内

   

<mental_ray_renderer>.FocusPlane Float default: 100.0 -- float 

被写界深度のモードが[f-ストップ](f-Stop)に設定されている場合に使用できる[フォーカス プレーン](Focus Plane)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.fStop Float default: 1.0 -- float 

被写界深度のモードが[f-ストップ](f-Stop)に設定されている場合に使用できる[f-ストップ](f-Stop)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.NearFocus Float default: 90.0 -- float 

被写界深度のモードが[フォーカス境界内](In Focus Limits)に設定されている場合に使用できる[近接](Near)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FarFocus Float default: 110.0 -- float 

被写界深度のモードが[フォーカス境界内](In Focus Limits)に設定されている場合に使用できる[遠方](Far)の値を取得/設定します。

[レンダラー](Renderer)タブ > [シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)

[レンダラー](Renderer)タブ > [シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)ロールアウト > [シャドウ](Shadows)

<mental_ray_renderer>.ShadowsEnable BooleanClass default: true -- boolean 

   

Get/set the state of the Enable Shadows checkbox. 

 

[シャドウ](Shadows)の[モード](Mode)ドロップダウン リストを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - シンプル

1 - ソート

2 - セグメント

[レンダラー](Renderer)タブ > [シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)ロールアウト > [シャドウ マップ](Shadow Maps)

<mental_ray_renderer>.EnableShadowMaps BooleanClass default: true -- boolean 

[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.MotionBlurShadowMapsEnable BooleanClass default: true -- boolean 

[モーション ブラー](Motion Blur)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.ShadowMapRebuild BooleanClassdefault: true -- boolean 

[再構築(キャッシュを再利用しない)](Rebuild (Do Not Re-Use Cache))チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.UseShadowMapFile BooleanClassdefault: false -- boolean 

シャドウ マップの[ファイルを使用](Use File)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.ShadowMapFilename String default: "" -- string 

[シャドウ マップ](Shadow Maps)のファイル名を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

[レンダラー](Renderer)タブ > [シャドウとディスプレイスメント](Shadows & Displacement)ロールアウト > [ディスプレイスメント (グローバル設定)](Displacement (Global Settings))

   

<mental_ray_renderer>.Smooth BooleanClass default: true -- boolean 

[スムージング](Smoothing) チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Edge_Length Float default: 2.0 -- float 

[エッジの長さ](Edge Length)の値をピクセル単位で取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Max_Displace Float default: 20.0 -- float 

ディスプレイスメント (グローバル設定)の[最大ディスプレイス](Max.Displace)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Max_Level Integer default: 6 -- integer 

ディスプレイスメント (グローバル設定)の[最大サブディビジョン](Max.Subdiv)の値を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 4

1 - 16

2 - 64

3 - 256

4 - 1K

5 - 4K

6 - 16K

7 - 64K

   

<mental_ray_renderer>.Displace_Method     Integer    default: 0   --  integer

[ディスプレイスメント(グローバル設定)](Displacement (Global Settings)) > [メソッド](Method)ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

#length

#parametric

3ds Max 2016 以降で使用可能です。

   

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [スカイライトと環境ライティング(IBL)](Skylight & Environment Lighting (IBL))ロールアウト

   

<mental_ray_renderer>.IBLEnable     BooleanClass    default: true   --  boolean

[スカイライト モード](Skylight Mode)ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

False - [ファイナル ギャザー(FG)からのスカイライト イルミネーション](Skylight Illumination from Final Gather(FG))

True - [IBL からのスカイライト イルミネーション](Skylight Illumination from IBL)

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.IBLQuality     Float    default: 0.5   --  float

[シャドウの質](Shadow Quality)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

 <mental_ray_renderer>.IBLShadows     Integer    default: 0   --  integer

[シャドウ モード](Shadow Mode)ドロップダウン リストの選択を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - [透明(精度)](Transparent (More Accurate))

1 - [不透明(高速)](Opaque (Faster))

3ds Max 2014 以降で使用可能です。

   

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [ファイナル ギャザー(FG)](Final Gathering (FG))ロールアウト

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [ファイナル ギャザー](Final Gathering)ロールアウト > [基本](Basic)

<mental_ray_renderer>.numFinalGatherPresets Integer default: 6 -- integer 

ファイナル ギャザー のプリセットの数字を取得します。mental_ray_renderer_functions インタフェースによって公開されます。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherEnable2 BooleanClass default: false -- boolean 

基本の[ファイナル ギャザーを有効](Final Gather Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FGMultiplierScalar Floatdefault:1.0 -- float 

ファイナル ギャザーを有効の[強度](Multiplier)値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FGMultiplierColor colordefault:(color 255 255 255) -- color 

ファイナル ギャザーを有効の[強度](Multiplier)のカラーを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FGProjectionMode Integerdefault: 0 -- integer 

ファイナル ギャザー投影モードドロップダウン リストの選択インデックスを取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - カメラ位置 (静止画に最適) からのプロジェクト FG ポイント

1 - カメラ パスに沿ったポジションからプロジェクト ポイント

0 の A 値は、FG シュータを無効にします。1 の A 値は、FG シュータを有効にします。0 と 1 以外の値は、0 とされます。

3ds Max 2010 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FGProjectionModeNumSegments Integerdefault: 9 -- integer 

.FGProjectionMode を 1 に設定している場合にカメラ パスが分割されるセグメント数を取得/設定します。

可能な値は: 1,4,9,16,25,36,49,64,81,100 (または N が 0 から 10の間の N^2)。

ユーザ インタフェースは、このプロパティをドロップ ダウン リストとして表示しますが、MAXScript値は実際に使用されている値以外のドロップ ダウン リストの選択のインデックスをコントロールしません。実際に使用されている値が使用されます。リスト上の値のみ、効果的に指定されるますが、リスト以外の値は、リスト上の一番近い値で固定されます。例えば、8 を値に割り当てると プロパティは 4 に設定されますが、10 は 9 に割り当てられます。

高い数値を設定すればするほど、最初のファイナル ギャザー ポイントの密度も高くなります。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherDensity Floatdefault:1.0 -- float 

[初期 FG ポイント密度](Initial FG Point Density)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherAccuracy Integer default: 250 -- integer 

[各 FG ポイントごとの光線数](Rays per FG Point)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherInterpolationSamples Integerdefault:27 -- integer 

FG ポイント数上の補間の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherBounces Integer default: 0 -- integer 

[拡散反射光バウンス](Diffuse Bounces)の値を取得/設定します。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherBounceMultiplier Floatdefault:1.0 -- float 

ファイナル ギャザーの拡散反射光バウンスの重みの値を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [ファイナル ギャザー](Final Gathering)ロールアウト > [拡張](Advanced)

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFilter Integer default: 0 -- integer 

[ノイズ フィルタリング(斑点除去)](Noise Filtering (Speckle Reduction))ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。有効な値は次のとおりです。

0 - なし

1 -標準

2 -

3 - とても高い

4 - 非常に高い

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

[間接光](Indirect Illumination)タブ > [ファイナル ギャザー](Final Gather)ロールアウト > [トレース深度](Trace Depth)

<mental_ray_renderer>.FinalGatherTraceDepth Integer default: 5 -- integer 

ファイナル ギャザーの[最大深度](Max.Depth)の値を取得/設定します。

 

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherReflectionDepth Integer default: 5 -- integer 

ファイナル ギャザーの[最大反射](Max.Reflections)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherRefractionDepth Integer default: 5 -- integer 

ファイナル ギャザーの[最大屈折](Max.Refractions)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFalloff BooleanClass default: false -- boolean 

トレース深度の[フォールオフを使用(光線距離を制限)](Use Falloff (Limits Ray Distance))チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFalloffStart Float default: 0.0 -- float 

[フォールオフを使用(光線距離を制限)](Falloff)の[開始](Start)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFalloffStop Float default: 0.0 -- float 

[フォールオフを使用(光線距離を制限)](Falloff)の[終了](Stop)の値を取得/設定します。

[[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング(GI)](Caustics & Photon Mapping (GI))ロールアウト

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [コースティックス](Caustics)

<mental_ray_renderer>.CausticsEnable BooleanClass default: false -- boolean 

[コースティックス](Caustics)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticMultiplierScalar Floatdefault:1.0 -- float 

[コースティックス](Caustics)の[強度](Multiplier)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticMultiplierColor Colordefault: (color 255 255 255) -- color 

[コースティックス](Caustics)の[強度](Multiplier)のカラーを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticAccuracy Integer default: 100 -- integer 

サンプル毎のフォトン最大数の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.UseCausticRadius BooleanClass default: false -- boolean 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)を使用するかどうかを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticRadius Float default: 1.0 -- float 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticsFilter Integer default: 0 -- integer 

[コースティックス](Caustics)の[フィルタ](Filter)ドロップダウン リストの選択を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - ボックス

1 - 円錐

2 - ガウス

   

<mental_ray_renderer>. Kernel Float default: 1.1 -- float 

[フィルタ サイズ](Filter Size)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.CausticOpaqueShadows BooleanClassdefault: true -- boolean 

[コースティクス有効時に不透明シャドウを使用](Opaque Shadows when Caustics are Enabled)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [フォトン マッピング(GI)](Photon Mapping (GI)):

<mental_ray_renderer>.GlobalIllumEnable BooleanClass default: false -- boolean 

[グローバル イルミネーション(GI)](Global Illumination)の[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GIMultiplierScalar Float default: 1.0 -- float 

[グローバル イルミネーション(GI)](Global Illumination)の [強度](Multiplier)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GIMultiplierColor Color default: (color 255 255 255) -- color 

[グローバル イルミネーション(GI)](Global Illumination)の[強度](Multiplier)のカラーを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GlobalIllumAccuracy Integer default: 500 -- integer 

サンプル毎のフォトン最大数の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.UseGlobalIllumRadius BooleanClass default: false -- boolean 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)の値を使用するかどうかを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GlobalIllumRadius Float default: 1.0 -- float 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GIPhotonMergeDistance Floatdefault:0.0 -- float 

[近接フォトンを合成(メモリー節約)](Merge Nearby Photons (saves memory))の値を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [ボリューム](Volumes):

<mental_ray_renderer>.VolumeAccuracy Integer default: 100 -- integer 

サンプル毎のフォトン最大数の値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.UseVolumeRadius BooleanClass default: false -- boolean 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)を使用するかどうかを取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.VolumeRadius Float default: 1.0 -- float 

[サンプルの最大半径](Maximum Sampling Radius)の値を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [トレース深度](Trace Depth):

<mental_ray_renderer>.GIMaximumTraceDepth Integer default: 5 -- integer 

[最大深度](Max.Depth)スピナーの値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GIMaximumReflections Integer default: 5 -- integer 

[最大反射](Max.Reflections)スピナーの値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GIMaximumRefractions Integer default: 5 -- integer 

[最大屈折](Max.Refractions)スピナーの値を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [ライトのプロパティ](Light Properties):

<mental_ray_renderer>.GlobalLightCausticPhotons Integer default:20000 -- integer 

ライト毎の平均コースティックス フォトンの値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GlobalLightGIPhotons Integer default:20000 -- integer 

ライト毎の平均 GI フォトンの値を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.GlobalLightDecay Float default: 2.0 -- float 

[減衰](Decay)値を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [コースティックスとフォトン マッピング](Caustics & Photon Mapping)ロールアウト > [ジオメトリ プロパティ](Geometry Properties):

<mental_ray_renderer>.OverrideIIObjProps BooleanClass default: false -- boolean 

[全オブジェクトが GI と コースティクスを生成し受け取る](All Objects Generate & Receive GI and Caustics)チェックボックスの状態を取得/設定します。

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [再利用(FG および GI ディスク キャッシュ)](Reuse (FG and GI Disk Caching))ロールアウト

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [再利用(FG および GI ディスク キャッシュ)](Reuse (FG and GI Disk Caching))ロールアウト > [モード](Mode)

<mental_ray_renderer>.IlluminationCacheMode Integer default: 0 -- integer 

モード ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 単一ファイルのみ (ウォークスルーおよび静止画に最適)

1 - フレームごとに 1 つのファイル (アニメーション オブジェクトに最適)

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.SkipFinalRender BooleanClass default: false -- boolean 

[FG/GI を計算し最終レンダリングをスキップ](Calculate FG/GI and Skip Final Rendering)チェックボックスの状態を取得/設定します。

チェックされている場合、ファイナルギャザーまたは グローバル イルミネーションの計算はそれぞれのマップを作成されますが、最終的なイメージはレンダーされません。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

 

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [再利用(FG および GI ディスク キャッシュ)](Reuse (FG and GI Disk Caching))ロールアウト > [ファイナル ギャザー マップ](Final Gather Map)

<mental_ray_renderer>.UseFinalGatherFile BooleanClass default: false -- boolean 

true の場合、ファイナル ギャザー マップのドロップ ダウン リストは、 .FinalGatherFreeze が false と true のどちらに設定されているかによって[マップ ファイルに FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points To Map Files)モードまたは[既存のマップ ファイルから FG ポイントのみを読み込み](Read FG Points Only from Existing Map Files)モードに設定されます。

false の場合、ファイナル ギャザー マップのドロップ ダウン リストは[オフ (マップをディスクにキャッシュしない)](Off (Do not Cache Map to Disk)) モードに設定されます。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFreeze :BooleanClass default:false -- boolean 

.UseFinalGatherFile が true に設定されている場合にのみ使用されます。

falseの場合、ファイナル ギャザー マップのドロップ ダウン リストはファイナル ギャザーをディスク上のファイルを更新させる[マップ ファイルに FG ポイントを増分追加](Incrementally Add FG Points To Map Files) に設定されます。

true の場合、ファイナル ギャザー マップのドロップ ダウン リストはファイナル ギャザーを既存のファイルをフリーズし、編集なしで再使用させる[既存のマップ ファイルから FG ポイントのみを読み込み](Read FG Points Only from Existing Map Files) に設定されます。

   

<mental_ray_renderer>.FGInterpolateNFrames Integer default: 2 -- integer 

[N フレームにわたって補間](Interpolate Over N Frames)スピナーの値を取得/設定します。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherFilename String default: "" -- string 

ファイナル ギャザー マップのファイル名を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.FinalGatherTempFilename String default: "C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\sceneassets\renderassets\temp.fgm" -- string 

ファイナル ギャザー マップのTempを取得/設定します。ファイル名

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

ファイナル ギャザー マップとファイナル ギャザー プリセットの管理に関連するメソッドについては、「mental_ray_renderer_functions インタフェース」も参照してください。

 

[グローバル イルミネーション](Global Illumination)タブ > [再利用(FG および GI ディスク キャッシュ)](Reuse (FG and GI Disk Caching))ロールアウト > [コースティックスとグローバル イルミネーション フォトン マップ](Caustics and Global Illumination Photon Map)

<mental_ray_renderer>.PhotonMapUseFile BooleanClassdefault: false -- boolean 

falseの場合、フォトン マップはディスクにキャッシュされず、ドロップ ダウン リストはオフ (ディスクにマップをキャッシュしない)に設定されます。

true の場合、フォトン マップが使われ、ドロップ ダウン リストは .PhotonFreeze 値の状態が false または true のどちらであるかによって[マップ ファイルにフォトンを読み込み/書き出し](Read/Write Photons to Map Files)または[既存のマップ ファイルからフォトンのみを読み込み](Read Photons Only from Existing Map Files)のいずれかに設定されます。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.PhotonFreeze BooleanClass default: false --Boolean 

ディスク上の既存のフォトン マップ ファイルを更新する、または更新せずに再使用するために取得/設定します。 .PhotonMapUseFile が true に設定されている場合にのみ使用されます。

false の場合、リストはマップ ファイルをフォトンに読み込み/書き出しを表示し、ファイルが更新されます。

true の場合、リストは既存のマップ ファイルからフォトンのみ読み込み を表示し、依存のファイルは更新せずに使用されます。

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.PhotonMapFilename String default: "" -- string 

[フォトン マップ](photon map) のファイル名を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.PhotonsOnly BooleanClass default: false --Boolean 

 

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [メモリ オプション](Memory Options)

<mental_ray_renderer>.Use_Placeholders BooleanClass default: false -- boolean 

メモリ オプションの[プレースホルダ オブジェクトを使用](Use Placeholder Objects)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Conserve_Memory BooleanClass default: false -- boolean 

[メモリ節約](Conserve Memory)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.mental_ray_Manages_Maps BooleanClassdefault: false -- boolean 

メモリ オプションの[mental ray マップ マネージャを使用](Use mental ray Map Manager)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Memory_Limit Integer default: 650 -- integer 

手動メモリ制限の値を取得/設定します。

3ds Max 2010以降、ユーザ インタフェースは表示されず、以下の既定値は使用されません。

   

<mental_ray_renderer>.Memory_Limit_Auto BooleanClass default: true -- integer 

インターナル自動メモリ制限のスイッチの状態を取得/設定します。

既定値ではオンになっており、インストールされた使用可能なメモリを基本にメモリ制限の自動計算がされます。

false の場合、 .Memory_Limit 値が代わりに使用されます。

詳細は、「Interface: IBitmapPager」を参照してください

3ds Max 2010 以降 で使用可能です。

 

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [ジオメトリをキャッシュ](GeometryCaching)

<mental_ray_renderer>.EnableGeometryCache BooleanClass default: false -- boolean 

[使用可能](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.IsGeometryCacheEmpty BooleanClassdefault: true -- Boolean 

ジオメトリ キャッシュが空 (true) であっても、いっぱい (false) であっても取得します。ジオメトリ キャッシュをクリアするには、mental_ray_renderer_functions インタフェースによって公開される .ClearGeometryCache() メソッドを使用します。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.LockGeometryCache BooleanClass default: false -- boolean 

ジオメトリ キャッシュ [ロック](Lock)チェックボタンの状態を取得/設定します。true に設定すると、シーン オブジェクトが変更された場合もキャッシュは更新されません。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [マテリアル上書き](Material Override)

<mental_ray_renderer>.Enable_Material_Override BooleanClass default: false -- boolean 

[処理](Processing)タブの[トランスレータ オプション](Translator Options)/[マテリアル上書き](Material Override)領域にある[有効](Enable)チェックボックスの状態をコントロールします。true に設定すると、 .Override_Material プロパティに割り当てられているマテリアルが、すべてのシーン マテリアルの上書きに使用されます。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Override_Material UndefinedClass default: undefined 

[処理](Processing)タブの[トランスレータ オプション](Translator Options)ロールアウト/[マテリアル上書き](Material Override)領域で割り当てられている上書きマテリアルを取得/設定します。 .Enable_Material_Override プロパティを true に設定すると、このマテリアルがすべてのシーン マテリアルの上書きに使用されます。

3ds Max 8 以降で使用可能です。

 

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [.mi ファイルに書き出し](Export to .mi File)

 <mental_ray_renderer>.Export_On_Render BooleanClass default: false -- boolean 

.mi ファイルに書き出しの [レンダリング時に書き出し](Export on Render) チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.Export_ASCII BooleanClass default: true -- boolean 

   

Get/set the state of the Un-compressed checkbox.If true, the content of the .mi file will be pure ASCII without compression. 

   

<mental_ray_renderer>.Incremental_Echo BooleanClassdefault: false -- boolean 

[増分 (単一ファイル)](Incremental (Single File))チェックボックスの状態を取得/設定します。

3ds Max 7 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.Export_Filename String default: "" -- string 

書き出す .mi ファイル名の取得/設定します。

 

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [マルチパスからレンダリング](Render Passes)

公開されているプロパティはありません。

 

[処理](Processing)タブ > [トランスレータ オプション](Translation Options)ロールアウト > [マッピング](Mapping)

<mental_ray_renderer>.Skip_Texture_Maps BooleanClass default:false -- boolean 

マッピングの[マップとテクスチャをスキップ](Skip Maps and Textures)チェックボックスの状態を取得/設定します。

 

[処理](Processing)タブ > [診断](Diagnostics)ロールアウト

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticsEnabled BooleanClass default: false -- boolean 

[診断](Diagnostics)/ビジュアルの[有効](Enable)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticMode Integer default: 0 -- integer 

[診断](Diagnostics)/ビジュアルのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - サンプリング レート

1 - 座標空間

2 - フォトン

3 - BSP

4 - ファイナル ギャザー

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticGridMethod Integer default: 0 -- integer 

[BSP]モード ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - オブジェクト

1 - ワールド

2 - カメラ

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticGridSize Float default: 1.0 -- float 

グリッドの[サイズ](Size)の値を取得/設定します。

 

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticPhotonMethod Integer default: 0 -- integer 

[BSP]モード ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 密度

1 - イラディアンス

   

<mental_ray_renderer>.DiagnosticBSPMethod Integer default: 0 -- integer 

[BSP]モード ドロップダウン リストの選択状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - デプス

1 - サイズ

 

[処理](Processing)タブ > [ディストリビュート バケット レンダリング](Distributed Bucket Rendering)ロールアウト

   

<mental_ray_renderer>.DistributedEnable BooleanClass default: false -- boolean 

[ディストリビュート レンダリング](Distributed Render)チェックボックスの状態を取得/設定します。

   

<mental_ray_renderer>.LocalBitmaps BooleanClass default: false -- boolean 

[マップを配布](DistributedMaps)チェックボックスの状態を取得/設定します。

 

最近の時間統計

<mental_ray_renderer>.LastTotalNonRenderTime_ms : integer 

トランスレータがレンダリング以外に費やした時間 (ミリ秒単位) です。mental ray のレンダリングを開始したコマンド以外でトランスレータが動作したすべての時間です。プレースホルダーを使用した場合には、ジオメトリの変換時間はこの値に含まれません。プレースホルダーのセットアップ時間のみが含まれます。

3ds Max 9 以降で使用可能です。

   

<mental_ray_renderer>.LastTotalGeomTranslationTime_ms : integer 

ジオメトリの変換に費やした時間 (ミリ秒単位) です。プレースホルダーがオフに設定されている場合には、これは LastTotalNonRenderTime_ms にも含まれている時間です。プレースホルダーがオンに設定されている場合、プレースホルダーのセットアップ (ほとんどがバウンディング ボックスの計算) とプレースホルダーのジオメトリの変換に費やされた時間です。

3ds Max 9 以降で使用可能です。

トランスレータは、mental ray メッセージ ウィンドウに情報メッセージとして統計を出力します。

たとえば次のような出力になります:

MSG 0.0 info : Total non-render time: 71.3281 s.
MSG 0.0 info : Total geometry translation time: 3.5781 s.
MSG 0.0 info : Total number of entities translated: 7884.

 

その他のプロパティ

<mental_ray_renderer>.SlavesOnly BooleanClass default: false -- boolean 

 

   

<mental_ray_renderer>.BarycentricClipLimitMultiplier Floatdefault:1.0 -- float 

 

   

 <mental_ray_renderer>.TaskSizeAuto BooleanClass default:true -- boolean 

解像度が非常に低いイメージのレンダリング時の自動バケット サイズ調整を有効化/無効化します。

true (既定値) に設定した場合、mental ray はバケットのサイズを自動的に調整し、すべてのコアを最適に使用できるようにします (たとえばマテリアル エディタのサンプルを更新するときなど)。

false (既定値) に設定した場合、指定のバケット サイズが使用され、単一のコアが マテリアル エディタのサンプル上で使用できるようになります。

設定はシーンで保存されますが、UI には公開されません。

3ds Max 2011 以降で使用可能です。

 

mental_ray_renderer インタフェース:

Interface: IMtlRender_Compability_Renderer 

公開されているプロパティ、メソッド、アクションはありません。

   

Interface: mental_ray_renderer_functions 

プロパティ:

<mental_ray_renderer>.numFinalGatherPresets : integer : Read 

ファイナル ギャザーのプリセットの数値を取得します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

メソッド:

<void><mental_ray_renderer>.ClearGeometryCache noPrompt:<boolean> 

   

noPrompt default value: false

ジオメトリ キャッシュ をクリアします。UI の[ジオメトリ キャッシュをクリア](ClearGeometryCache)ボタンを押すのと同じです。 noPrompt : オプション キーワード引数を true として指定すると、ユーザへの確認なしでキャッシュがクリアされます。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

<void><mental_ray_renderer>.DeleteFinalGatherFile noPrompt:<boolean> 

   

noPrompt default value: false

ファイナル ギャザ マップ ファイルを削除します。UI の[X]ボタンを押すのと同じです。 noPrompt : オプション キーワード引数を true として指定すると、ユーザへの確認なしでファイナル ギャザー マップ ファイルが削除されます。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

   

<string><mental_ray_renderer>.GetFinalGatherPresetName <index>index 

インデックスで指定されたファイナル ギャザー プリセットの名前を返します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<void><mental_ray_renderer>.CaptureFinalGatherPreset <index>index 

現在のファイナル ギャザー プリセットに現在の設定をキャプチャします。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<void><mental_ray_renderer>.RestoreFinalGatherPreset <index>index 

インデックスで指定されたファイナル ギャザ プリセットを復元します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<index><mental_ray_renderer>.FindFinalGatherPreset () 

インデックスで指定されたファイナル ギャザー プリセットを復元します。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<void><mental_ray_renderer>.UpdateUI() 

内部パラメータから mental ray の UI を再ロードします。 renderSceneDialog.Update() と似ています。

同等の renderSceneDialog メソッドよりも、このメソッドのほうが非常に高速で、生成されるディスプレイ アーティファクトも少なくなります。ただし、このメソッドは、mental ray パラメータだけを更新するため、レンダリング ダイアログ ボックスの[共通設定](Common)タブには影響しません。

3ds Max 2009 以降で使用可能です。

   

<void><mental_ray_renderer>.CommitUI() 

UI に基づいて mental ray の内部パラメータを設定します。 renderSceneDialog.Commit() に似ています。

3ds Max 2009 以降 で使用可能です。

 

   

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