次のメソッドは、従来の UVW チャネルへのアクセスを提供するものです。
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3ds Max 2ではマッピング チャネルが 2 つしかありませんでした。チャネル 1 は、3ds Max 1 からあった元のテクスチャ チャネルです。すべてのマップ チャネルに対する一般的なアクセスについては、「一般的な Meshop マッピング メソッド」で説明されているメソッドの使用を考慮する必要があります。 |
テクスチャ頂点の数を整数で返します。 <mesh>.numtverts を使用した場合と同等です。
テクスチャ頂点の数に指定値を設定します。オプションのブール値の引数が true の場合、既存のトポロジはそのままの状態を維持します。この引数が false の場合、またはこの引数を省略すると、トポロジは失われます。
numTVerts プロパティまたは setNumTVerts メソッドを使用してテクスチャ頂点の数を設定する場合は、新しい頂点が[0.,0.,0.]に設定されます。
インデックスで指定されたテクスチャ頂点の UVW 座標を返します。
インデックスで指定されたテクスチャ頂点の UVW 座標を Point3、または 3 つの浮動小数点 U、V、W として設定します。
getTVFace <mesh> <face_index_integer> setTVFace <mesh> <face_index_integer> <vert_indices_point3> setTVFace <mesh> <face_index_integer> <tvert_index_integer> <tvert_index_integer> <tvert_index_integer>
getTVFace() および setTVFace() 関数は、 getFace() および setFace() 関数に対応しています。これらの関数は、テクスチャ マップ トポロジをテクスチャの頂点で指定します。テクスチャの頂点は、前記の関数 getTVert() 、 setTVert() 、 getNumTVerts() 、および setNumTVerts() を使って設定およびアクセスできます。
buildTVFaces() 関数は、内部テクスチャ面配列を作るためにテクスチャの頂点を追加するときだけ、メッシュで呼び出す必要があります。3ds Max がマッピング座標を適用するメッシュは、 TVFace 配列を自動的に維持します。ユーザがテクスチャの頂点を独自に追加する場合は、これが自動的に行われないので、 texture vertex カウントを変更するたびに、またはテクスチャ面を構築する前に buildTVFaces() を明示的に呼び出す必要があります。オプションのブール値の引数が true の場合、既存のテクスチャ マップはそのままの状態を維持します。 false の場合、またはこの引数を省略すると、既存のテクスチャ マップは失われます(すべてのテクスチャ面は、3 つの頂点に対してテクスチャ頂点 1 を使用して再構築されます)。
所定のノードが使用するテクスチャ マップのチャネル数の上限を返します。この値は、最低でも 1 以上(使用されている最高チャネル)です。この値は、最低でも 1 以上(使用されている最高チャネル)です。このメソッドは、すべてのマップ チャネルに対して実行するスクリプトを最高 99 個(最高テクスチャ マップ チャネル個数)のチャネルに対して実行するのではなく、この値だけ実行する場合に使用されます。このメソッドは TriMesh には適用されません。
メッシュ クラスには、メッシュ内の通常の頂点とは完全に独立したテクスチャ頂点のリストが含まれます。メッシュ内の頂点の数とテクスチャ頂点の数に相関関係はありません。テクスチャ頂点だけでなく、テクスチャ面もあります。メッシュ内の通常面には、それぞれ 1 つのカラー面が必要です。各テクスチャ面は、テクスチャ頂点の配列の 3 つのインデックスを持ちます。
テクスチャ頂点の座標は、UVW 座標で Point3 値としてアクセスできます。3 つのコンポーネント U、V、W の各コンポーネントの値は、0 ~ 1 の範囲です。3 つのコンポーネント U、V、W の各コンポーネントの値は、0 ~ 1 の範囲です。オブジェクトの平面テクスチャ マップを作成するスクリプト例については、「編集可能メッシュの操作」を参照してください。
テクスチャと頂点ごとのカラー データの使用方法の詳細は、「テクスチャ座標と頂点カラーについて」を参照してください。
テクスチャ頂点メソッドは、複数のマッピング チャネルをサポートしていません。代わりに「一般的な Meshop マッピング メソッド」を使用してください。