メッシュの頂点ごとのカラー メソッド

 

   

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次のメソッドは、頂点ごとのカラー チャネルへのアクセスを提供するものです。注:

履歴:

3ds Max 2 ではマッピング チャネルが 2 つしかありませんでした。チャネル 0 はカラー情報の保存に使用されるか、2 つ目のテクスチャ座標チャネルとして使用されていました。

すべてのマップ チャネルに対する一般的なアクセスについては、「一般的な Meshop マッピング メソッド」で説明されているメソッドの使用を考慮する必要があります。

テクスチャ チャネル 1 へのアクセスのみを提供する従来のメソッドについては、次のトピックを参照してください。

メッシュのテクスチャ頂点メソッド

メソッド:

getNumCPVVerts <mesh>

Color-Per-Vertex 頂点の数を整数で返します。<node>.numcpvverts を使用するのと同等です。

   

setNumCPVVerts <mesh> <integer> [ <boolean> ]

Color-Per-Vertex 頂点の数を設定します。オプションのブール値の引数が true の場合、既存のトポロジはそのままの状態を維持します。この引数が false の場合、またはこの引数を省略すると、トポロジは失われます。

numCPTVerts プロパティまたは setNumCPVVerts メソッドを使用して CPV 頂点の数を設定する場合は、新しい頂点が[0.,0.,0.]に設定されます。

   

buildVCFaces <mesh> [ <boolean> ]

Color-Per-Vertex 頂点の数を設定した後に、Color-Per-Vertex 面配列を作ります。オプションのブール値の引数が true の場合、既存のトポロジはそのままの状態を維持します。この引数が false の場合、またはこの引数を省略すると、トポロジは失われます。

   

defaultVCFaces <mesh>

現時点におけるメッシュのジオメトリとトポロジに正確に一致するように Color-Per-Vertex 頂点と Color-Per-Vertex 面の数を設定し、 buildVCFaces() を呼び出します。

   

getVertColor <mesh> <CPVvert_index_integer>

インデックスで指定された Color-Per-Vertex 頂点の色を返します。

   

setVertColor <mesh> <CPVvert_index_integer> <color>

インデックスで指定された Color-Per-Vertex 頂点の色を設定します。

   

getVCFace <mesh> <CPVface_index_integer>

インデックスで指定された Color-Per-Vertex 面のトポロジを 3 つの Color-Per-Vertex 頂点インデックスを含む Point 3 として取得します。

   

setVCFace <mesh> <CPVface_index_integer> <CPVvert_indices_point3>

インデックスで指定された Color-Per-Vertex 面のトポロジに、3 つの Color-Per-Vertex 頂点インデックスを含む Point 3 値を設定します。

   

setVCFace <mesh> <CPVface_index_integer> <CPVvert_index_integer> <CPVvert_index_integer> <CPVvert_index_integer>

Color-Per-Vertex 頂点と Color-Per-Vertex 面のインデックスは、MAXScript における他のメッシュ インデックスと同様に、1 が基数になります。メッシュに変更を行ったら、その変更をシーンに反映させるために、メッシュで update() を呼び出す必要があることに注意してください。

注:

メッシュ クラスには、メッシュ内の通常の頂点とは完全に独立したカラーを持つ頂点のリストが含まれます。メッシュ内の頂点の数とカラーを持つ頂点の数に相関関係はありません。カラー頂点だけでなく、カラー面もあります。メッシュ内の通常面には、それぞれ 1 つのカラー面が必要です。詳細については、「テクスチャ座標と頂点カラーについて」を参照してください。

各カラー面は、カラー頂点の配列の 3 つのインデックスを持ちます。カラー頂点の座標は RGB 座標で、カラー値としてアクセスできます。

カラー頂点およびカラー面の構築とアクセスの技術は、テクスチャ頂点およびテクスチャ面の構築およびアクセスの技術と同じです。オブジェクトの平面テクスチャ マップを作成するスクリプト例については、「編集可能メッシュの操作」を参照してください。

メッシュに関連するメソッドについては、以下を参照してください。

編集可能メッシュ - トピック インデックス

Editable_Mesh : GeometryClass および TriMesh : 値

関連事項