MeshSmooth : モディファイヤ

meshsmooth - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(50, 32670) 

コンストラクタ

meshSmooth...   

プロパティ

<MeshSmooth>.subdivMethod Integer default: 2 

次のいずれかのサブディビジョン メソッドを選択します。

0 - 従来型 (3 面および 4 面のファセットを生成します。)

1 - 四角形出力 (4 面のファセットのみを生成します。)

2 - NURMS (不均等有理 MeshSmooth オブジェクトを生成します。)

   

<MeshSmooth>.Apply_To_Whole_Mesh Boolean default: true 

オンの場合、スタック上に渡されるサブオブジェクト選択は無視され、MeshSmooth がオブジェクト全体に適用されます。

サブオブジェクト選択は、以降のモディファイヤのスタックに渡されることに注意してください。

   

<MeshSmooth>.ignoreSel Boolean default: true 

オンの場合、スタック上に渡されるサブオブジェクト選択は無視され、MeshSmooth がオブジェクト全体に適用されます。

   

<MeshSmooth>.oldMapping Boolean default: false 

以前のリリースのプログラムからのアルゴリズムを使用して、MeshSmooth をマッピング座標に割り当てます。

この方法では、新しい面が作成され、テクスチャ座標が変化するため、元となるマッピング座標を歪める傾向があります。

   

<MeshSmooth>.iterations Integer default: 0 -- animatable 

メッシュのスムージングに使用する反復回数。各反復では、前の反復から作成された頂点を使用して新しい面が生成されます。

   

<MeshSmooth>.smoothness Float default: 1.0 -- animatable; alias: smoothness_filter 

面を追加してコーナーをスムージングする前に、そのコーナーがどれぐらい鋭くなければならないかを指定します。

スムーズさは、頂点に接するすべてのエッジの角度の平均値として算出されます。

値が 0.0 の場合は、面は作成されません。

値が 1.0 の場合は、平面上であっても、すべての頂点に面が追加されます。

   

<MeshSmooth>.useRenderIterations Boolean default: false; alias: use_render_iterations 

レンダリング時に異なる反復回数を使用する場合に、反復をオンまたはオフにします。

オフの場合、 iterations 値が使用されます。

   

<MeshSmooth>.renderIterations Integer default: 0 -- animatable; alias: render_iterations 

レンダリング時にオブジェクトに適用するスムージングの反復回数。

   

<MeshSmooth>.useRenderSmoothness Boolean default: false; alias: use_render_smoothness 

レンダリング時に異なるスムーズさの値を使用する場合に、滑らかさをオンまたはオフにします。

オフの場合、 smoothness 値が使用されます。

   

<MeshSmooth>.renderSmoothness Float default: 1.0 -- animatable; alias: render_smoothness 

レンダリング時に、異なる滑らかさ値を選択してオブジェクトに適用できます。

   

<MeshSmooth>.ignoreBackfacing Boolean default: false 

オンの場合、サブジェクトを選択すると、法線がビューポートに表示されているサブオブジェクトだけが選択されます。

オフ (既定値) の場合は、法線方向にかかわらず、サブオブジェクトをすべて選択します。

   

<MeshSmooth>.controlLevel Integer default: 0 

1 回または複数回の反復の後でコントロール メッシュを表示し、そのレベルでサブオブジェクト ポイントおよびエッジを編集することができます。

   

<MeshSmooth>.displayCage Boolean default: false; alias: display_control_mesh

コントロール メッシュがポリゴンに変換された後(該当する場合)、スムージングが行われる前の外観を示すワイヤフレーム ギズモを表示します。

   

<meshsmooth>.CageColor Point3 default: [1,0.588235,0] -- point3; Cage_Color 

コントロール メッシュがポリゴンに変換された後 (該当する場合)、かつスムージングが行われる前の外観を示すワイヤフレーム ギズモを表示します。

   

<meshsmooth>.selectedCageColor Point3 default: [0.94902,0.85098,0] -- point3; Selected_Cagwe_Color 

コントロール メッシュがポリゴンに変換された後 (該当する場合)、かつスムージングが行われる前の外観を示すワイヤフレーム ギズモを表示します。

   

<MeshSmooth>.useSoftSel Boolean default: false 

編集可能オブジェクトまたは[編集](edit)モディファイヤでの移動、回転、およびスケール機能の動作に影響を及ぼします。また、変形モディファイヤが選択サブオブジェクトを操作する場合には、これらのモディファイヤのオブジェクトに対する動作にも影響を及ぼします。

オンの場合、3ds Max では、変換する選択を囲む選択していないサブオブジェクトに、スプライン カーブの変形が適用されます。

   

<MeshSmooth>.useEdgeDist Boolean default: false 

[エッジの距離](Edge Distance)の使用をオンまたはオフにします。

   

<MeshSmooth>.edgeDist Integer default: 1 

選択したサブオブジェクトと影響を受ける頂点との間のエッジ数によって影響を受ける領域を制限します。

   

<MeshSmooth>.affectBackfacing Boolean default: false 

このチェック ボックスにチェック マークを付けると、法線 (頂点とエッジの場合は、アタッチされている面の法線) が選択したサブオブジェクトの平均法線と反対の方向に向いている選択解除されたサブオブジェクトは、ソフト選択の影響を受けます。

   

<MeshSmooth>.falloff Float default: 20.0 

影響を受ける領域を定義する、球の中心からエッジまでの現在の単位での距離です。

ジオメトリのスケールに応じてより滑らかな傾斜にするため、できるだけ高いフォールオフ値を設定してください。

   

<MeshSmooth>.pinch Float default: 0.0 

垂直軸に沿ってカーブの最上点を起伏させます。領域の相対的な「鋭さ」を設定します。

負の値の場合、尖端の代わりにクレーターが生成されます。0 (ゼロ)に設定すると、ピンチはこの軸に沿って滑らかなトランジションを生成します。

   

<MeshSmooth>.bubble Float default: 0.0 

カーブを垂直軸に沿って拡張または収縮させます。領域の相対的な「ふくらみ」を設定してください。ピンチによってバブルの固定開始ポイントが限定されます。

ピンチを 0 に設定し、バブルを 1.0 に設定すると、最も大きくて滑らかなふくらみが形成されます。

バブルに負の値を設定すると、カーブの最下部がサーフェスの下に移動します。その領域のベースのまわりに「谷」ができます。

   

<MeshSmooth>.strength Float default: 0.5 -- animatable 

追加する面のサイズを 0.0 ~ 1.0 の範囲で設定します。

0.0 に近い値では、非常に薄い、元の頂点およびエッジに近い小さな面が作成され、0.5 に近い値ではエッジ間で均一サイズの面になり、1.0 に近い値では大きな新しい面が作成されて、元の面は非常に小さくなります。

   

<MeshSmooth>.Relax Float default: 0.0 -- animatable 

正のリラックス効果を適用してすべての頂点をスムージングします。

   

<MeshSmooth>.limitSurface Boolean default: false; alias: project_to_limit_surface 

メッシュ スムーズ結果の「制限サーフェス」上にすべてのポイントを配置します。制限サーフェスとは無数にメッシュ スムーズを繰り返し行った後に取得するサーフェスです。

   

<MeshSmooth>.smoothResult Boolean default: false; alias: smooth_output 

すべての面に同じスムーズ グループを適用します。

   

<MeshSmooth>.sepByMats Boolean default: false; alias: separate_by_materials 

マテリアル ID を共有しない面間のエッジに対する新しい面の作成を防ぎます。

   

<MeshSmooth>.sepBySmGroups Boolean default: false; alias: separate_by_smoothing_group 

最低でも 1 つのスムージング グループを共有しない面間のエッジでの新しい面の作成を防ぎます。

   

<MeshSmooth>.faceType Integer default: 1 

入力変換中の操作対象として次のいずれかのタイプを選択します。

0 -

1 - ポリゴン

[面](Faces)を選択すると、すべての三角形は面として扱われ、非表示のエッジも含めてすべてのエッジがスムージングされます。

[操作対象](Operate On)の[ポリゴン](Polygons)では非表示のエッジは無視され、ポリゴンは (これはボックスを作る四角形や円柱のキャップのように) 一個の面として扱われます。

   

<MeshSmooth>.keepConvex Boolean default: false; alias: keep_input_faces_convex 

すべての入力ポリゴンを凸型に保ちます。

このオプションを選択すると、凸面でないポリゴンが、それぞれが凸面である分離した面の最小数として処理されます。

   

<MeshSmooth>.update Integer default: 0; alias: update_options 

次のいずれかの更新オプションを設定します。

0 - 常時更新

1 - レンダリング時に更新

2 - 手動で更新

   

<MeshSmooth>.reset Integer default: 0 

次のいずれかのリセット設定を選択します。

0 - すべてのレベルをリセット

1 - このレベルをリセット

注:

エッジおよび頂点の重みプロパティは、 MAXScript にはアクセスできません。

   

関連事項