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Shape_Facing オペレータは、各パーティクルを、常に特定のオブジェクト、カメラ、または方向に向き合う長方形として作成します。煙、炎、水、泡、雪片のような効果を出すには、適切な不透明度および拡散反射光マップを含むマテリアルとともに Shape_Facing を使用します。
既定値では、パーティクルの上面および底面は、水平面に平行になります。[方向](Orientation)設定を使用すると、この既定値の配列を変更できます。
False の場合、すべてのパーティクルがオブジェクト ルックアットの方向を向くように継続的に回転します。パーティクルごとに位置が異なるため、各パーティクルの方向は異なります。
True に設定した場合は、すべてのパーティクルは同じ方向を向きます。この方向は、パーティクル ソース ギズモの中心とオブジェクト ルックアットの間に引かれた架空の線で定義されます。
この領域内の設定を使用して、サイズおよびサイズ パラメータを設定するための座標系を指定します。この領域内の数値設定は、アニメートできません。
0: [ワールド空間](In World Space) - ワールド座標系を使って、絶対サイズをシステム単位で設定します。
1: [ローカル スペース](In Local Space) - パーティクルのサイズを、既存のサイズに対する相対値としてローカル スペース内で設定します。ソフトウェアは、既存のシェイプの寸法を使用して、対面する四角のサイズを決定します。
2: [スクリーン スペース内](In Screen Space) - 対面するパーティクルのサイズを、スクリーンの幅に対するパーセンテージで設定します。各パーティクルの実際のサイズは、カメラからの距離に応じ、アニメーション全体で随時変化します。このため、カメラの視点から一定のサイズが維持されます。オブジェクト ルックアットがカメラで、[平行方向を使用](Use Parallel Direction)がオフの場合にのみ、このオプションが利用可能になります。
0: [ワールド空間](In World Space)オプションを指定する場合は、パーティクル サイズをワールド単位で設定します。範囲は 0 から 1000000000 です。
対面するパーティクルのサイズを、既存のサイズに対するパーセンテージで設定します。範囲は 0 から 100 です。
パーティクルのサイズを、スクリーンの幅に対するパーセンテージで設定します。
方向を維持するために、回転が実行されるパーティクルの部分を指定します。
0: [トップ](Top) - トップの中心が、パーティクルの回転の中心として使用されます。
2: [ボトム](Bottom) - ボトムの中心が、パーティクルの回転の中心として使用されます。
[方向](Orientation)ドロップダウン リストのインデックスを取得/設定して、ルックアット方向によって指定されない軸上のパーティクルの回転方法を選択します。
0: [水平に配列](Align to Horizon) (既定値) - 上部エッジを水平(ワールド XY 平面)に配列します。
1: [速度フォローに配列](Align to Speed Follow) - 各パーティクルの右側をリーディング エッジとして使用し、トップ エッジおよびボトム エッジをパーティクルのモーション方向に合わせて配列します。
2: [ランダム](Random) - トップ エッジをランダムに配列します。
3: [スピンを許可](Allow Spinning) - パーティクルを回転させるには、このオプションを選択します。更に、同じイベント内で Rotation Spin オペレータを使用します。後者では、パーティクル スペースを回転軸に設定し、既定の軸の値 (X=0、Y=0、Z=1) を使用します。