Falloff : TextureMap

falloff - superclass: textureMap; super-superclass:material - classID: #(1858302732, 0) 

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マテリアルとマップ - クイック ナビゲーション

コンストラクタ

falloff...   

プロパティ

<Falloff>.color1 Color default: (color 0 0 0) -- animatable, alias: Color_1 

フォールオフの最初のカラーを設定します。

   

<Falloff>.map1Amount Float default: 100.0 -- animatable, alias: Map_Amount_1 

フォールオフ マップにおける最初のカラーの相対強度。

   

<Falloff>.map1 TextureMap default: undefined -- alias: Map_1 

マップをフォールオフの最初のスロットに割り当てます。

   

<Falloff>.map1On Boolean default: true -- alias: Map_1_Enable 

オンの場合、選択したマップがフォールオフで使用されます。オフの場合、カラーが使用されます。

   

<Falloff>.color2 Color default: (color 255 255 255) -- animatable, alias: Color_2 

フォールオフの 2 番目のカラーを設定します。

   

<Falloff>.map2Amount Float default: 100.0 -- animatable, alias: Map_Amount_2 

フォールオフ マップにおける 2 番目のカラーの相対強度。

   

<Falloff>.map2 TextureMap default: undefined -- alias: Map_1 

マップをフォールオフの 2 番目のスロットに割り当てます。

   

<Falloff>.map2On Boolean default: true -- alias: Map_2_Enable 

オンの場合、選択したマップがフォールオフで使用されます。オフの場合、カラーが使用されます。

   

<Falloff>.type Integer default: 1 -- animatable, alias: Falloff_Type 

フォールオフのタイプを設定します。

0 - [近接/遠方](Towards/Away)には、フォールオフの方向に (平行に) 向かう面法線と、フォールオフの方向から離れる法線との間で、角度フォールオフの範囲を設定します。フォールオフの範囲は、面法線の方向の 180 度の角度変更に基づきます。

1 - [垂直/平行](Perpendicular/Parallel)には、フォールオフの方向に垂直な面法線と、フォールオフの方向に平行な法線との間で、角度フォールオフの範囲を設定します。フォールオフの範囲は、面法線の方向の 90 度の角度変更に基づきます。

2 - [フレネル](Fresnel)は、屈折指数 (IOR) の調整に基づいて設定します。フレネルでは、角度のある面で明るい反射があるときに、ビューに面するサーフェス上で反射が減衰し、ガラスの面にハイライトに似たハイライトが作成されます。

3 - [ハイライト/シャドウ](Lit/Shadowed)では、オブジェクトに当てられたライトの量に基づいて、2 つのサブテクスチャ間を調整します。

4 - [距離ブレンド](Distance Blend)では、[近接距離](Near Distance)と[遠方距離](Far Distance)の値に基づいて、2 つのサブテクスチャ間を調整します。このフォールオフは、大きな地表オブジェクト上でエイリアシングを減少させ、フォトリアルでない環境でシェーディングをコントロールするときに使用します。

   

<Falloff>.mtlIOROverride Boolean default: true -- alias: Mtl_IOR_Override_Enable 

オンの場合、マテリアルで設定されている屈折指数を変更できます。

   

<Falloff>.ior Float default: 1.6 -- animatable, alias: Index_of_Refraction 

新しい屈折指数を設定します。

   

<Falloff>.nearDistance Float default: 0.0 -- animatable, alias: Near_Distance 

ブレンド効果を開始する距離。

注:

これは、[距離ブレンド](Distance Blend)フォールオフ タイプにのみ有効です。

   

<Falloff>.farDistance Float default: 100.0 -- animatable, alias: Far_Distance 

ブレンド効果を終了する距離。

注:

これは、[距離ブレンド](Distance Blend)フォールオフ タイプにのみ有効です。

   

<Falloff>.extrapolateOn Boolean default: false -- alias: Distance_Blend_Extrapolate 

オンの場合、[近接距離](Near)と[遠方距離](Far)の設定値を超えて効果を持続できます。

注:

これは、[距離ブレンド](Distance Blend)フォールオフ タイプにのみ有効です。

   

<Falloff>.direction Integer default: 0 -- animatable, alias: Falloff_Direction 

フォールオフの方向を設定します。

0 - [ビュー方向](Viewing Direction)には、カメラ (または画面) に対するフォールオフの相対方向を設定します。オブジェクトの向きを変更してもフォールオフ マップに影響しません。

1 - [オブジェクト](Object)には、フォールオフの方向(.node)を決定するオブジェクトを選択します。フォールオフの方向とは、シェーディングされているポイントからオブジェクトの中心への方向です。オブジェクトの中心に向かう側のポイントは[近接](Towards)の値を取得し、オブジェクトから離れる側のポイントは[遠方](Away)の値を取得します。

2 - [ローカル X 軸](Local X Axis)は、フォールオフの方向をオブジェクトのローカル X 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更すると、フォールオフの方向が変わります。オブジェクトが選択されていない場合は、シェーディングされるオブジェクトのローカル X 軸がフォールオフの方向として使用されます。

3 - [ローカル Y 軸](Local Y Axis)は、フォールオフの方向をオブジェクトのローカル Y 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更すると、フォールオフの方向が変わります。オブジェクトが選択されていない場合は、シェーディングされるオブジェクトのローカル Y 軸がフォールオフの方向として使用されます。

4 - [ローカル Z 軸](Local Z Axis)は、フォールオフの方向をオブジェクトのローカル Z 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更すると、フォールオフの方向が変わります。オブジェクトが選択されていない場合は、シェーディングされるオブジェクトのローカル Z 軸がフォールオフの方向として使用されます。

5 - [ワールド X 軸](World X Axis)は、フォールオフの方向をワールド座標系の X 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更してもフォールオフ マップに影響しません。

6 - [ワールド Y 軸](World Y Axis)は、フォールオフの方向をワールド座標系の Y 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更してもフォールオフ マップに影響しません。

7 - [ワールド Z 軸](World Z Axis)は、フォールオフの方向をワールド座標系の Z 軸に設定します。オブジェクトの向きを変更してもフォールオフ マップに影響しません。

   

<Falloff>.node Node default: undefined -- alias: Falloff_Direction_Object 

Falloff_Direction = 1 の場合、このオブジェクトはフォールオフの方向を決定します。

   

<Falloff>.texture_output StandardTextureOutput 

StandardTextureOutput については、「TexOutputClass」を参照してください。

   

<Falloff>.mixcurve SubAnim default: SubAnim:MixCurve 

このミキシング カーブはフォールオフを決定します。

   

<Falloff.mixcurve>.curve_1 SubAnim default: SubAnim:Curve_1 

curve_1 SubAnim には、ミキシング カーブ ポイントがあります。ポイントがアニメートされていない場合、これらのポイントを作成したりポイントにアクセスできません。ポイントがアニメートされている場合、 curve_1 .Point_X プロパティを使用してポイントの位置にアクセスできます。 X はポイント番号です。

関連事項