MassFX_RBody : モディファイヤ

MassFX_RBody - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - 54:8 - classID: #(685326, 452282)

> MAXWrapper > モディファイヤ > MassFX_RBody

 

   

モディファイヤ クラス - クイック ナビゲーション

このクラスは、MassFX リジッド ボディ モディファイヤを実装します。

3ds Max 2012 以降で使用可能です。

   

コンストラクタ:

MassFX_RBody ...

   

以下のプロパティのほとんどは MassFX_RBody モディファイヤ自身によって公開され、メソッドは PhysXModRBInterface MixIn Interface によって公開されます。

[リジッド ボディ プロパティ](Rigid Body Properties)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.type     Integer    default: 1   --  integer; None

[リジッド ボディ タイプ](Rigid Body Type)ドロップダウン リストの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

1 - ダイナミック (既定値) - リジッド ボディはシミュレーションによってコントロールされます。重力の影響を受け、他のリジッド ボディなどと衝突し、それに反応します。リジッド ボディ メッシュを凹型にすることはできません。

2 - キネマティック - リジッド ボディは定義済み(通常はキーフレーム)のアニメーションによってコントロールされます。ダイナミック リジッド ボディをコントロールできますが、それ以外の場合は物理シミュレーションの影響を受けません。リジッド ボディ メッシュを凹型にすることはできません。

3 - 静止 - リジッド ボディは曲がりません。ダイナミック リジッド ボディと連動できますが、アニメートすることはできません。リジッド ボディ メッシュは凹型にすることができます。

   

<MassFX_RBody>.switchType     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

[有効フレーム](Until Frame)チェックボックスの状態を取得/設定します。true に設定した場合、 .switchTypeAtFrame プロパティで指定した特定のフレームでリジッド ボディのタイプをキネマティックからダイナミックに切り替えることができます。

   

<MassFX_RBody>.switchTypeAtFrame     Integer    default: 0   --  integer; None

.switchType プロパティが true に設定されている場合にリジッド ボディがキネマティックからダイナミックに切り替えられるフレームを取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.baked     Integer    default: 0   --  integer; None

[ベイク処理](Bake)/[ベイク解除](Unbake)ボタンの状態を取得/設定します。ベイク処理されている場合、ダイナミック リジッド ボディのアニメーションはキーフレームに変換されます。

有効な値は次のとおりです。

0 - ベイク解除 - このプロパティを 0 に設定すると、リジッド ボディがベイク解除され、ボタンのキャプションが「ベイク処理」に切り替わります。

1 - ベイク処理 - このプロパティを 1 に設定すると、リジッド ボディがベイク処理され、ボタンのキャプションが「ベイク解除」に切り替わります。

   

<MassFX_RBody>.ContinuousCollisionDetection     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

[高速度衝突を使用](Use High Velocity Collisions)オプションの状態を取得/設定します。

true に設定し、[MassFX ワールド](MassFX World)パネルのグローバルな[高速度衝突](High Velocity Collisions)スイッチがオンになっている場合、ダイナミック リジッド ボディは継続的な衝突探知を実行します。

   

<MassFX_RBody>.SleepAtStart     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

[スリープ モードで開始](Start In Sleep Mode)オプションの状態を取得/設定します。

true に設定した場合、ダイナミック リジッド ボディは、シミュレーションの開始時に、グローバル スリープ モード設定を使用してスリープ モードになります。つまり、ダイナミック リジッド ボディは、スリープになっていないリジッド ボディと衝突するまで動きません。

   

<MassFX_RBody>.CollideWithRigidBodies     BooleanClass    default: true   --  boolean; None

[リジッド ボディと衝突](Collide With Ridig Bodies)オプションの状態を取得/設定します。

true に設定すると、このリジッド ボディは他のリジッド ボディと衝突します。false に設定すると、このリジッド ボディは衝突に関与しません。

   

[物理的マテリアル](Physical Material)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.density     Float    default: 0.5   --  float; None

リジッド ボディの密度を取得/設定します。密度は 1 立方センチメートルあたりのグラムで測定されます。この値を変更すると、オブジェクトの正しい質量をボリュームに基づき自動的に計算します。

   

<MassFX_RBody>.mass     Float    default: 1.0   --  float; None

リジッド ボディの質量(キログラム単位)を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.staticFriction     Float    default: 0.3   --  float; None

リジッド ボディの物理的マテリアルの静止摩擦値を取得/設定します。

静止摩擦は、2 つのリジッド ボディが互いにスライドを開始する難易度を表します。値 0.0 は摩擦がないことを示し、値 1.0 は完全な摩擦を示します。2 つのリジッド ボディ間の有効な静止摩擦は、両者のリジッド ボディの静止摩擦値の積です。一方のリジット ボディの静止摩擦が 0.0 の場合は、他のリジッド ボディの値は重要ではありません(濡れた氷の上では何でもスライドします。紙やすりでもスライドします)。2 つのオブジェクトがスライドを開始すると、動的摩擦(以下参照)が代わりに適用されます。

   

<MassFX_RBody>.dynamicFriction     Float    default: 0.3   --  float; None

物理的マテリアルの動的摩擦値を取得/設定します。

動的摩擦は、2 つのリジッド ボディが互いにスライドを継続する難易度を表します。正確には、このパラメータは「キネマティック摩擦係数」と呼ばれます。値 0.0 は摩擦がないことを示し、値 1.0 は完全な摩擦を示します。現実の世界では、この値は静止摩擦より小さくなります。オブジェクトを動かし続けるよりもオブジェクトを動かし始めるほうが難しいからです。静止摩擦に関して、2 つのリジッド ボディ間の係数値は各値の積になります。

   

<MassFX_RBody>.bounciness     Float    default: 0.5   --  float; None

リジッド ボディの物理的マテリアルの弾力性値を取得/設定します。

この値は、オブジェクトが別のリジッド ボディとぶつかったときにどの程度跳ね返るかをコントロールします。正確には、このパラメータは「反発係数」と呼ばれます。値が 0.0 の場合、バウンドしないことを示します。また、値が 1.0 の場合、オブジェクトが衝突するのと同じように強くバウンドすることを示します。2 つのリジッド ボディ間の有効な弾力性は、両者のリジッド ボディの弾力性値の積です。

   

メソッド:

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBPresetMaterial <integer>materialID

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

[物理的シェイプ](Physical Shapes)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.meshType     Integer    default: 4   --  integer; None

有効な値は次のとおりです。

1 -

2 - ボックス

3 - カプセル

4 - 凸型(既定値)

5 - 凸型

6 - カスタム

7 - 凹型

   

<MassFX_RBody>.meshOverrideMaterial     BooleanClass    default: true   --  boolean; None; 

このプロパティは、[物理的マテリアルを上書き](Override Physical Mesh)チェックボックスのパラメータによって公開されていますが、使用することはできません。

各メッシュの[物理的マテリアルを上書き](Override Physical Material)オプションを取得および設定するには、次で説明する .GetRBMeshOverrideMasterMat() および .SetRBMeshOverrideMasterMat() メソッドを使用します。

   

メソッド:

<integer><MassFX_RBody>.GetRBMeshCount()

リジッド ボディ メッシュの数を返します。

   

<integer><MassFX_RBody>.AddRBMesh()

リジッド ボディ メッシュを追加し、そのインデックスを返します。

   

<string><MassFX_RBody>.GetRBMeshName <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの名前を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshName <integer>meshIndex <string>meshName

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの名前を、2 番目の引数で渡された文字列に設定します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.DeleteRBMesh <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュを削除します。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.ClipboardCopyRBMesh <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュをクリップボードにコピーします。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.ClipboardPasteRBMesh()

リジッド ボディ メッシュをクリップボードから貼り付けます(貼り付け可能な場合)。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

   

<string><MassFX_RBody>.GetRBMeshType <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのタイプを返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshType <integer>meshIndex <integer>meshType

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのタイプを、2 番目の引数で渡された整数に設定します。

   

<node><MassFX_RBody>.RBMeshConvertToCustomMesh <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュをカスタム メッシュに変換し、それをノードとして返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.GetRBMeshOverrideMasterMat <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの[マスター マテリアルを上書き](Override Master Material)プロパティをブール値として返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshOverrideMasterMat <integer>meshIndex <boolean>overrideIt

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの[マスター マテリアルを上書き](Override Master Material)を、2 番目の引数で渡されたブール値に設定します。

   

<&matrix3><MassFX_RBody>.GetRBMeshTM <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの変換行列を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshTM <integer>meshIndex <&matrix3>pose

pose is In and Out parameter

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの変換行列を、2 番目の参照引数で渡された matrix3 値に設定します。

   

<mesh><MassFX_RBody>.GetRBMeshShape <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのシェイプを TriMesh 値として返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshShape <integer>meshIndex <mesh>newMesh

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのシェイプを、2 番目の引数で渡された triMesh 値に設定します。

   

<void><MassFX_RBody>.RBMeshRegenerate <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュを再生成します。

   

<integer><MassFX_RBody>.GetRBMeshCompositeMeshCount <integer>meshIndex

リジッド ボディのインデックス付きメッシュ内の合成メッシュ数を返します。

指定されたメッシュ内に合成メッシュがない場合は 0 を返します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<boolean><MassFX_RBody>.ExtractCustomMesh()

現在未実装 .

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<boolean><MassFX_RBody>.RBMeshCustomNodeExtract <integer>meshIndex

カスタム ノードとして使用するためにインデックス付きメッシュ ハルを抽出します。

物理的シェイプ ロールアウトの[カスタム シェイプに変換](Convert To Custom Shape)ボタンを押すのと同じです。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

例:

theTeapot = Teapot() --create a Teapot primitive
--> $Teapot:Teapot001 @ [0.000000,0.000000,0.000000]
theMod = MassFX_RBody() --create a MassFX Rigid Body Modifier
--> MassFX_RBody:MassFX Rigid Body
addModifier theTeapot theMod --add the Modifier to the Teapot
--> OK
theMod.RBMeshCustomNodeExtract 1 --extract the teapot hull as mesh
--> true

   

[球の物理的メッシュ パラメータ](Sphere Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.meshRadius     Float    default: 0.01   --  float; None

半径スピナーのトラック値を公開します。特定のメッシュのメッシュ半径値を取得および設定するには、次で説明するメソッドを使用する必要があります。

   

メソッド:

<float><MassFX_RBody>.GetRBMeshRadius <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの半径を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshRadius <integer>meshIndex <float>radius

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの半径を、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。

   

[ボックスの物理的メッシュ パラメータ](Box Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.meshWidth     Float    default: 0.01   --  float; None
<MassFX_RBody>.meshHeight     Float    default: 0.01   --  float; None
<MassFX_RBody>.meshLength     Float    default: 0.01   --  float; None

これらのプロパティは、UI で見つかった長さ、幅、および高さスピナーを公開します。特定のメッシュの長さ、幅、および高さを取得および設定するには、次で説明するメソッドを使用する必要があります。

   

メソッド:

<float><MassFX_RBody>.GetRBMeshLength <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの長さを返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshLength <integer>meshIndex <float>Length

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの長さを、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。

   

<float><MassFX_RBody>.GetRBMeshWidth <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの幅を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshWidth <integer>meshIndex <float>Width

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの幅を、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。

   

<float><MassFX_RBody>.GetRBMeshHeight <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの高さを返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshHeight <integer>meshIndex <float>Height

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの高さを、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。

   

[カプセルの物理的メッシュ パラメータ](Capsule Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.meshRadius     Float    default: 0.01   --  float; None

   

<MassFX_RBody>.meshHeight     Float    default: 0.01   --  float; None

   

[凹型の物理的メッシュ パラメータ](Concave Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

メソッド:

   

[凸型の物理的メッシュ パラメータ](Convex Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.compositeInflation     Float    default: 0.0   --  float

   

<MassFX_RBody>.meshConvexStyle     Integer    default: 0   --  integer; None

   

<MassFX_RBody>.meshVerticesLimit     Integer    default: 32   --  integer; None

   

メソッド:

<float><MassFX_RBody>.GetRBMeshInflation <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの膨張値を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshInflation <integer>meshIndex <float>Inflation

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの膨張を、2 番目の引数で渡された浮動小数点値に設定します。

   

<integer><MassFX_RBody>.GetRBMeshVertexLimit <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの頂点の制限を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshVertexLimit <integer>meshIndex <integer>VerticeLimit

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの頂点の制限を、2 番目の引数で渡された整数値に設定します。

   

[合成の物理的メッシュ パラメータ](Composite Physical Mesh Params)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.compositeMaxVertices     Integer    default: 128   --  integer

メッシュ ハルの頂点の最大数を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.compositeSplitLvl     Integer    default: 7   --  integer

合成の分割レベルの値を取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.meshInflation     Float    default: 0.0   --  float; None

膨張の値を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.compositeSizeDiff Integer default: 90  -- integer

合成サイズの差の割合の値を取得/設定します。

旧バージョンでは .compositeSizeDifference として公開されていました。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.compositeShrinkWrap     Integer    default: 90   --  integer

合成のシュリンク ラップの割合の値を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.compositeGranularity     Integer    default: 90   --  integer

合成の粒状性の割合の値を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.compositeMaxConcavity  Float default: 100.0  -- float

合成の最大凹面の値を取得/設定します。

[物理的メッシュ パラメータ](Physical Mesh Parameters)ロールアウトの[凹面](Concavity)プロパティに対応します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.compositeMinHulls Integer  default: 1   -- integer

作成する合成ハルの最小数を取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.compositeConnDist Float  default: 0.0  --  float

合成接続距離の値を取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.compositeControlPoints Integer  default: 1  --  integer

合成コントロール ポイントの数を取得/設定します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.compositeSolidMeshes BooleanClass  default: false -- boolean

ソリッド メッシュを表示するかどうかを取得/設定します。

UI の[ソリッド メッシュを表示](Display Solid Meshes)チェック ボックスに対応します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

メソッド:

<boolean><MassFX_RBody>.RBMeshCompositeGenerate <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュの合成メッシュを生成します。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

   

<integer><MassFX_RBody>.GetRBMeshCompositeMeshCount <integer>meshIndex

合成メッシュの数を返します。

   

<node><MassFX_RBody>.GetRBMeshCompositeMesh <integer>meshIndex <integer>index

最初の引数で指定されたリジッド ボディ メッシュの、2 番目の引数で指定されたインデックス付き合成メッシュを返します。

   

[カスタムの物理的メッシュ パラメータ](Custom Physical Mesh Params)ロールアウト

メソッド:

<node><MassFX_RBody>.GetRBMeshCustomNode <integer>meshIndex

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのカスタム ノードを返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.SetRBMeshCustomNode <integer>meshIndex <node>CustomNode

インデックスで指定されたリジッド ボディ メッシュのカスタム ノードを、2 番目の引数で渡されたノード値に設定します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.ExtractCustomMesh()

カスタム メッシュを抽出します。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

   

<boolean><MassFX_RBody>.RBMeshCustomNodeUpdateFromSource  <integer>meshIndex

ソース オブジェクトからのインデックス付きシェイプを更新します。

モディファイヤのUIの[ソース オブジェクトから更新](Update From Source Object)ボタンを押すのと同じです。

成功した場合は true を、失敗した場合は false を返します。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

[フォース](Forces) ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.EnableGravity     BooleanClass    default: true   --  boolean; None

[重力を使用](Use Gravity)オプションの状態を取得/設定します。

true に設定し、[MassFX ワールド](MassFX World)パネルのグローバルな[重力](Gravity)スイッチがオンになっている場合、ダイナミック リジッド ボディは重力の影響を受けます。

   

<MassFX_RBody>.forcesList : node array

MassFX リジッド ボディ シミュレーションに関連付けられるフォーススペースワープオブジェクトの配列を取得/設定します。

append() deleteItem() などの配列演算がサポートされます。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

[拡張](Advanced)ロールアウト

プロパティ:

<MassFX_RBody>.EnableAdvancedSettings     Integer    default: 1   --  integer

   

コントロールの[シミュレーション](Simulation)グループ

プロパティ:

<MassFX_RBody>.SolverIter     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

[ソルバの反復を上書き](Override Solver Iterations)チェックボックスの状態を取得/設定します。

False(既定値)に設定すると、グローバル反復カウントが使用されます。

Trueに設定すると、MassFX リジッド ボディ モディファイヤは、 .SolverIterValue プロパティ (以下を参照) によって指定された任意の回数の反復を使用します。

   

<MassFX_RBody>.SolverIterValue     Integer    default: 4   --  integer; None

MassFX リジッド ボディ モディファイヤの .SolverIter プロパティ (上記参照) が True にセットされた場合に使用される[ソルバの反復を上書き](Override Solver Iterations)の値を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.EnableBackfaceCollision : boolean

背面衝突を使用するかどうかを取得/設定します。

既定値は false です。

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

メソッド:

   

[コンタクト シェル](Contact Shell)コントロール グループ

プロパティ:

メソッド:

   

コントロールの[初期のモーション](Initial Motion)グループ

プロパティ:

<MassFX_RBody>.InitialMotionStyle     Integer    default: 1   --  integer

初期のモーション スタイルのラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は次のとおりです。

0 - 絶対

1 - 相対

   

<MassFX_RBody>.InitialVelocityX     Float    default: 1.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.InitialVelocityY     Float    default: 0.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.InitialVelocityZ     Float    default: 0.0   --  float; None

リジッド ボディの初期の速度 X、Y、および Z 値を取得/設定します。これらは初期の速度の方向を定義します。

   

   

<MassFX_RBody>.velocitySpeed     Float    default: 0.0   --  float; None

リジッド ボディの初期の速度のスピード値を取得/設定します。これは初期の速度の大きさを定義します。

   

<MassFX_RBody>.InitialSpinX     Float    default: 0.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.InitialSpinY     Float    default: 1.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.InitialSpinZ     Float    default: 0.0   --  float; None

リジッド ボディの初期のスピン X、Y、および Z 値を取得/設定します。これらは初期のスピンの軸を定義します。

   

<MassFX_RBody>.spinSpeed     Float    default: 0.0   --  float; None

リジッド ボディの初期のスピンのスピード値を取得/設定します。

   

コントロールの[重心](Center of Mass)グループ

プロパティ:

<MassFX_RBody>.MassCenterMode : integer

[重心](Center Of Mass)ラジオ ボタンの状態を取得/設定します。

有効な値は、

0 - メッシュから計算

1 - ピボットを使用

2 - ローカル オフセット

3ds Max 2013 以降で使用可能です。

   

<MassFX_RBody>.MassCenterX     Float    default: 0.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.MassCenterY     Float    default: 0.0   --  float; None
<MassFX_RBody>.MassCenterZ     Float    default: 0.0   --  float; None

オブジェクト空間内におけるリジッド ボディの重心の X、Y、および Z 座標を取得/設定します。

リジッド ボディのメッシュに基づいてこれらの値を自動的に設定する方法については、次の .CalculateMassCenter() メソッドを参照してください。

   

メソッド:

<Point3><MassFX_RBody>.CalculateMassCenter()

重心を計算し、 .MassCenterX .MassCenterY 、および .MassCenterZ の各プロパティを設定します。結果を Point3 値として返します。

   

コントロールの[ダンピング](Damping)グループ

プロパティ:

<MassFX_RBody>.LinearDamping     Float    default: 0.0   --  float; None

[線形ダンピング](Linear Damping)の値を取得/設定します。

   

<MassFX_RBody>.AngularDamping     Float    default: 2.86479   --  float; None

[角度ダンピング](Angular Damping)の値を取得/設定します。

   

UI に公開されていないプロパティ

<MassFX_RBody>.bakeOnSimulate     BooleanClass    default: false   --  boolean

   

<MassFX_RBody>.extraShapes     UndefinedClass    default: undefined   --  string; None; 

   

<MassFX_RBody>.manualSetup     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

   

<MassFX_RBody>.materialId     Integer    default: 0   --  integer; None

   

<MassFX_RBody>.meshCustomMesh     UndefinedClass    default: undefined   --  node; None; 

   

<MassFX_RBody>.SkinWidth     BooleanClass    default: false   --  boolean; None

   

<MassFX_RBody>.SkinWidthValue     Float    default: 1.0   --  float; None

   

<MassFX_RBody>.volume     Float    default: 0.0   --  float; None

   

関連事項