スケルトン: ヘルパー
Skeleton - superclass: helper; super-superclass:node - 13:0 - classID: #(139273060, 2023492905)
このオブジェクトは、MassFX スケルトンヘルパーを表します。このオブジェクトは、物理シミュレーションに影響を与える可能性はあるが、影響を受けることはないキネマティック
スケルトン オブジェクトとしてのキャラクタを導入するために使用されます。
3ds Max 2012 以降で使用可能です。
コンストラクタ:
キネマティック スケルトン ヘルパーは、MAXScript で直接作成することができません。 このヘルパーは、nvpx コア インタフェースを使用して次のように作成できます。
nvpx.CreateRagdollHelper()
エイリアス:
プロパティ:
コントロールの[骨 & グループ](Bones and Groups)グループ
<Skeleton>.bones ArrayParameter default: #() -- node array; None
関連付けられているボーンをノードの配列として取得/設定します。
<Skeleton>.bonegroupids ArrayParameter default: #() -- int array; None
ボーン グループ ID を整数の配列として取得/設定します。
<Skeleton>.bonegroupnames ArrayParameter default: #() -- string array; None
ボーン グループ名を文字列の配列として取得/設定します。
コントロールの[物理的メッシュ](Physical Mesh)グループ
<Skeleton>.meshType Integer default: 0 -- integer; None
スケルトンを再生成するときにボーンの周りに作成する物理的メッシュのタイプを取得/設定します。
有効な値は次のとおりです。
0: カプセル
1: 凸包
<Skeleton>.meshfrom Integer default: 0 -- integer; None
ボーンが、スキンが適用されたメッシュまたはボーン自体と合うように、カプセルまたは凸包の物理的メッシュ(前述の説明を参照)のサイズを設定できます。
有効な値は次のとおりです。
0: スキンが適用されたメッシュ。このオプションを指定すると、指定された重みしきい値(以下を参照)を超える重みを持つ関連付けられたスキン メッシュを見つけ出し、それらのスキン メッシュにカプセルまたは凸包を合わせます。このオプションは、スキン
メッシュが関連付けられていないリグからスケルトンを作成した場合は使用できません。使用できる場合、このオプションは既定になります。
1: ボーン。このオプションを指定すると、ボーンのシェイプに合わせて物理的メッシュが設定されます。このオプションは通常、キャラクタ メッシュが使用できない場合にのみ役に立ちます。
<Skeleton>.inflation Float default: 0.0 -- float; None
頂点またはボーンのクラウドを越えて凸包またはカプセルを膨張させる量を取得/設定します。物理的メッシュをスキンが適用されたメッシュ内に制約する場合は負の値を指定できます。
<Skeleton>.weight Float default: 0.5 -- float; None
スキンが適用されたメッシュで関連付けられた頂点を検索するときに使用する重みしきい値を取得/設定します。低い値を設定すると、含まれるボーンあたりの頂点数が多くなり、いくつかの頂点はオーバーラップしている複数のボーンに再利用されます。
[関連付けられたスキン](Associated Skin)ロールアウト
<Skeleton>.associatedSkin UndefinedClass default: undefined -- node; None
関連付けられたスキン メッシュを取得/設定します。
<Skeleton>.ragdollSkin UndefinedClass default: undefined -- node; None
ラグドール スキンを取得/設定します。
<Skeleton>.joints ArrayParameter default: #() -- node array; None
結合する場合に配列を取得/設定します。
<Skeleton>.rootBone UndefinedClass default: undefined -- node; None
ルートのボーン ノードを設定/取得します。
<Skeleton>.rbType Integer default: 0 -- integer; None
UI 表示はありません。
<Skeleton>.helpersize Float default: 10.0 -- float; None
UI 表示はありません。使用されません。
スケルトン インタフェース:
メソッド:
コントロールの[ボーン & グループ](Bones & Groups)グループ
<boolean><Skeleton>.RagdollSave <string>filename
ラグドールを MassFX Skeleton .RAG ファイルに保存します。
<boolean><Skeleton>.RagdollLoad <string>filename
指定された MassFX Skeleton .RAG ファイルからラグドール定義をロードします。
<void><Skeleton>.RagdollAddBone <node>boneNode
指定されたボーン ノードを[ボーンとグループ](Bones and Groups)リストに追加します。
<void><Skeleton>.RagdollRemoveBone <node>boneNode
指定されたボーン ノードを削除します。
<boolean><Skeleton>.RagdollGroupBones <&node array>bones
bones is In and Out parameter
参照配列引数で指定されたボーンをグループ化します。UI の[グループ](Group)ボタンを押すのと同じです。
再生成とミラー
<void><Skeleton>.RagdollRegenerate <&node array>bones
bones is In and Out parameter
参照で指定されたボーンを使用してラグドールを再生成します。
<boolean><Skeleton>.RagdollMirrorBone <node>fromBone <node>toBone
<void><Skeleton>.create <boolean>reset
スケルトンを再生成します。引数が true の場合はリセットされます。
<void><Skeleton>.removeAll()
ユーティリティ MAXScript 関数
ファイル ..\stdplugs\stdscripts\(MassFX)\px_ragdoll.ms には、役に立つラグドール関連の MAXScript 関数が数多く定義されています。