オーバーライドをローカル レンダリング オーバーライドとして指定できるようになりました。これにより、オーバーライドがインタラクティブ レンダリングにのみ適用され、バッチ レンダリングには適用されなくなりました。たとえば、モーション ブラー、被写界深度、またバッチ レンダリング用にショット レンダー設定を再度有効にする必要のないインタラクティブな微調整用の高サンプリング値など、コストのかかるレンダリング設定を無効にできます。
レンダリングの設定(Render Setup)エディタでレンダリング レイヤの並べ替えができるようになりました。これは中マウス ボタンによるドラッグ&ドロップで操作します。
また、レイヤ、コレクション、オーバーライドの切り取り(Cut)(Ctrl+X)、コピー(Copy)(Ctrl+C)、貼り付け(Paste)(Ctrl+V)も行えます。
任意の値のオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにネットワークを接続できます。たとえば、カラー アトリビュートに相対的なオーバーライドを作成し、そのオーバーライドにテクスチャを接続できます。さらに、接続されたアトリビュートに対し、絶対的なオーバーライドと相対的なオーバーライドのどちらも適用できるようになりました。
バッチ レンダリングとシーケンス レンダリングにおいて、各レンダリング レイヤのために作成されたフォルダ(レンダリングされたイメージを含めるフォルダ)に rs_ prefix が含まれることはなくなりました。
エクスプレッションを使用してコレクションを追加するとき、ネストされたネームスペースを再帰的に一致させるには、構文 :: を使用してください。たとえば「foo::*」を使うと、名前が「foo」という文字で始まるすべてのネストされたネームスペースを選択できます。
フレームのシーケンスをレンダリングするときに、スクリプト エディタ(Script Editor)にメッセージが表示され、レンダリングの進行状況を示すようになりました。
オブジェクトをトランスフォームするオーバーライドを作成するときに、コレクション メンバーを選択し、それらをビューポートでトランスフォームしてオーバーライド値を設定できるようになりました。
マテリアル ビューア(Material Viewer)のハードウェア レンダラを使用する場合、お使いのレンダーにイメージ ベースド ライティングを追加するために、使用可能な任意の HDRI 環境を選択できるようになりました。

ビューポート 2.0 では、aiSkyDomeLight が IBL ライトとして動作し、シーンを照らすことができるようになりました。

Shaderfx Game Hair シェーダにより、モデルのリアルなゲーム ヘア シェーディングをビューポートで直接確認できるようになります。このシェーダは、ハイパーシェード(Hypershade)の作成(Create)タブを使用して作成することができます。
ポリゴン ストリップを作成してヘアのモデリングを行い、そのポリゴン ストリップに Shaderfx Game Hair シェーダを適用します。そして不透明度マップをシェーダ接続してストリップごとのヘア ストランドを定義し、マップを分割してコントロールされたノイズを与えることにより、ヘアがよりリアルに見えるようになります。その後、ビューポートでヘアのシェーディングをプレビューすることができます。
