description_base ノードには、バインドされたメッシュのサーフェス上のインタラクティブ グルーミング スプラインの生成および解像度をコントロールするアトリビュートが含まれています。
ノード エディタ(Node Editor)では、このノードに xgmSplineBase という名前が付いています。
ヘア密度値は、最初、バインドされたメッシュのフェース上にローカルに生成されます。Maya はこれらのフェースを密度グリッドに分割して、各セルに密度値を格納します。密度ブラシがメッシュのサーフェスを移動すると、そのストロークによって各セルに密度値が設定されます。密度グリッド設定(Density Grid Settings)を調整して、密度グリッドの精度を設定できます。
密度乗数(Density Multiplier)アトリビュートを使用してこれらのローカルな密度値がグローバルにスケールされて、最終的なヘア密度値が生成されます。
密度(Density)ツールをアクティブにするには、このアイコン をクリックします。これはメッシュのサーフェス上でペイントするときに、フェースごとのヘア数を増減させるのに使用できます。フェースごとの密度をグローバルにスケールするには、密度乗数(Density Multiplier)アトリビュートを使用します。
「密度ブラシ(Density Brush)とブラシを配置(Place Brush)の設定」を参照してください。
「メッシュにマスクをペイントしてヘアをコントロールする」を参照してください。
現在のディスクリプション(Current Description)に設定して、周囲のヘアからの新しいヘアのシェイプを補間します。Interp ソース(Interp Source)に設定して、シーン内の別のディスクリプションからヘアのシェイプを解釈します。
Interp ソース(Interp Source)を使用した場合、このベース ノードの入力をソース ディスクリプションに手動で接続する必要があります。
ノード エディタ(Node Editor)で、ソースの descriptionShape ノードの出力スプライン データ(Output Spline Data)ポートを、ターゲットの description_base ノードの Interp ソース(Interp Source)ポートに接続します。このアイコン をクリックし、配置(Place)ツールをアクティブにして、ブラシを使用してメッシュのサーフェス上に個々のヘアを配置できます。
「インタラクティブ グルーミング ツール」を参照してください。
グルーミング中に希望するシェイプを取得できなかった場合、ヘアの CV の数を増やします。
キャラクタのメッシュのバインドされたフェースに割り当てられる、ヘア密度グリッドの解像度をコントロールできます。