オブジェクトにコントローラをタグ付けする

専用のコントローラ ノードを作成することにより、次の操作を実行できます。

オブジェクトにコントローラ ノードをタグ付けするには

    タグ付けするオブジェクトを選択し、コントロール(Control)メニューからコントローラとしてタグ付け(Tag as Controller)または親コントローラ(Parent Controller)を選択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でコントローラのアトリビュートを修正します。

    コントローラ タグのアトリビュート

    コントローラを選択すると、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)に次のアトリビュートが表示されます。

    コントローラ(Controller)
    選択したコントローラ タグの名前が表示されます。
    キャッシング(Caching)
    キャッシング(Caching)をオンに設定すると、入力ノードの評価情報が一時的にキャッシュに保存されます。 (ノードへの入力として)これらの評価情報が必要になると、入力ノードが再評価されるのではなく、キャッシュ内に保存された情報が利用されます。ノードが変更されていない場合は、再レンダーの速度が向上します。アトリビュートを編集すると、キャッシュは破棄されます。キャッシュを行うと多くのメモリが使用されるため、パフォーマンスが低下する可能性があることに注意してください。
    フリーズ(Frozen)

    選択したノードの評価マネージャを一時的に無効にするには、フリーズ(Frozen)をオンにします。問題のあるノードは再生速度を低下させるため、ノードを無効にすることでパフォーマンスを向上させることができます。詳細については、「評価からノードを除外する」を参照してください。

    ノード状態(Node state)
    ノードの状態を変更すると、パフォーマンスが向上する場合があります。次の 3 つのノード状態のいずれかを選択することができます。
    通常(Normal) 定義されたエフェクトと設定に基づき、ノードを普通に動作させます。これが既定の設定です。
    エフェクトなし(HasNoEffect)

    ノードに対するエフェクトを無効にして、再レンダー時の計算量を減らします。ノード状態(Node State)通常(Normal)に戻さない限り、エフェクトはレンダーされません。ノードのヒストリは評価されますが、ノード自体は評価されません。

    ブロッキング(Blocking)

    ノードを一時的に非表示にして、ノードへの入力情報(入力ノードの評価情報)を表示しないようにします。これによって、再レンダーが高速化されます。また、複雑なシーン内でノードの特定のアトリビュートだけを編集する場合も、このオプションが効果的です。ブロックされたノードはレンダーされません。

    たとえば、複雑な回転サーフェス上でカーブを編集する場合に、カーブの再レンダー時間を短縮する場合は、ノード状態をブロッキングに設定してからカーブを編集します。更新された状態の回転サーフェスを表示する場合は、ノード状態を通常に戻します。

    待機 - 通常(Waiting-Normal)

    内部使用のみです。

    待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)

    内部使用のみです。

    待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)

    内部使用のみです。

    注:
    • エフェクトなし(HasNoEffect)という状態の意味はノード タイプごとに異なります。一部のノード タイプはこの状態を実装しません。その場合は「通常」と同じように動作します。
    • ノードの状態が待機(Wating)の場合、状態はハイパーグラフ(Hypergraph)でビューが更新されるのを待っているノードを把握するために、Maya によって内部的に使用されます。通常はノードを待機(Wating)の状態に設定する必要はありません。
    コントローラ オブジェクト(Controller object)
    タグがアタッチされているコントローラ オブジェクトの名前が表示されます。
    可視性モード(Visibility mode)
    コントローラを表示または非表示にできます。「コントローラの可視性を設定する」を参照してください。
    ウォーク サイクルの兄弟(Cycle walk sibling)
    ピックウォーク中に最初の子ノードに戻ることができます。たとえば、兄弟である 3 個のノード(ノード 0、1、2)があるとします。ノード 0 を選択して右に移動するとノード 1 が選択され、さらに右に移動するとノード 2 が選択されます。さらに右に移動すると、ノード 0 が再び選択されます。「カスタムのピックウォークの階層構造を定義」を参照してください。
    ペアレント(Parent)
    親として指定されたコントローラ オブジェクトの名前が表示されます。コントロール(Control)メニュー親コントローラ(Parent Controller)を参照してください。
    親の事前入力(Parentprepopulate)/事前入力(Prepopulate)
    構築時に、評価マネージャでコントローラ メカニズムを使用した事前設定をアクティブ/無効にします。 「評価グラフでパフォーマンスを高める」トピックの「評価グラフにコントローラを含める(nclude Controllers in Evaluation)」を参照してください。
    注: