デフォーム メニュー

(アニメーション(Animation)、モデリング(Modeling)、リギング(Rigging)のメニューセットにあります)。

作成(Create)

ブレンド シェイプ(Blend Shape)
選択したオブジェクトまたはグループに対して、ブレンドシェイプ(Blend Shape)デフォーマを作成します。

詳細は、「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」および「シェイプ オーサリング」を参照してください。

ブレンド シェイプ オプション(Blend Shape Options)を開いて変更するには、デフォーム > (作成)ブレンド シェイプ(Deform > (Create) Blend Shape) > を選択します。

クラスタ(Cluster)
クラスタ(Cluster)デフォーマを作成します。

クラスタ オプション(Cluster Options)を開いて変更するには、デフォーム > (作成)クラスタ(Deform > (Create) Cluster) > を選択します。

クラスタ デフォーマを作成する」も参照してください。

ラティス(Lattice)
ラティス(Lattice)デフォーマを作成します。

ラティス オプション(Lattice Options)を開いて変更するには、デフォーム > (作成)ラティス(Deform > (Create) Lattice) > を選択します。

ラティス デフォーマを作成する」も参照してください。

シュリンクラップ(ShrinkWrap)
シュリンクラップ(ShrinkWrap)デフォーマを作成します。

シュリンクラップ オプション(Shrinkwrap Options)を開いて変更するには、デフォーム > (作成)シュリンクラップ(Deform > (Create) ShrinkWrap) > を選択します。

シュリンクラップ デフォーマ」も参照してください。

ノンリニア(Nonlinear)
ノンリニア(Nonlinear)デフォーマを作成します。

ノンリニア(Nonlinear)メニューを開くには、デフォーム > (作成)ノンリニア(Deform > (Create) Nonlinear) > を選択します。

ノンリニア デフォーマを作成する」も参照してください。

ソフト修正(Soft Modification)
ソフト修正(Soft Modification)デフォーマを作成します。

ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)を開いて変更するには、デフォーム > (作成)ソフト修正(Deform > (Create) Soft Modification) > を選択します。

ソフト修正ツール(Soft Modification Tool)の使用」も参照してください。

張力(Tension)

張力(Tension)デフォーマを作成します。
張力オプション(Tension options)を開くには、デフォーム > (作成)張力(Deform > (Create) Tension) > を選択します。
張力デフォーマを作成する」も参照してください。
テクスチャ(Texture)
テクスチャ(Texture)デフォーマを作成します。

テクスチャ オプション(Texture Options)を開くには、デフォーム > (作成)テクスチャ(Deform > (Create) Texture) > を選択します。

テクスチャ デフォーマを作成する」も参照してください。

ポイント オンカーブ(Point on Curve)
ポイント オンカーブ(Point on Curve)デフォーマを作成します。

ポイント オンカーブ オプション(Point On Curve Options)を開くには、デフォーム > (作成)ポイント オンカーブ(Deform > (Create) Point on Curve) > を選択します。

ポイント オンカーブ デフォーマを作成する」も参照してください。

編集(Edit)

ブレンド シェイプ(Blend Shape)
ブレンド シェイプ(Blend Shapes)メニューを開きます。ブレンド シェイプ デフォメーションの詳細は、「シェイプオーサリング」および 「ブレンド シェイプ デフォーマを作成する」を参照してください。
ラティス(Lattice)
ラティスのリセット(Reset Lattice)
ラティスをリセットするには、編集(Edit)セクションからデフォーム > (編集)ラティス > ラティスのリセット(Deform > (Edit) Lattice > Reset Lattice)を選択します。しかし、ラティス ポイントをそのリセット位置から移動した場合、または、ラティスにヒストリがある場合は、ラティスの解像度を変更することはできません。
ラティス微調整の除去(Remove Lattice Tweaks)
ポイントを移動したラティスの分割数を変更する場合は、デフォーム > (編集)ラティス > ラティス微調整の除去(Deform > (Edit) Lattice > Remove Lattice Tweaks)を選択し、次にラティスの分割数を変更します。また、ヒストリがあるラティスの分割数を変更する場合は、入力のラティスシェイプを見つけて、その分割数を変更します。入力ラティスを見つけるには、ラティスを選択して、アトリビュート エディタでオリジナルのラティスシェイプのタブを参照してください。通常、出力ラティスと同じベース名に Orig という文字が追加され名前になります。

ラティス デフォーマを編集する」も参照してください。

シュリンクラップ(ShrinkWrap)
サーフェスの追加(Add Surfaces)
NURBS サーフェスを既存のデフォーマに追加します。
内部オブジェクトを除去(Remove Inner Object)
shrinkwrap ノードを削除せずに、内部オブジェクトとラッパー オブジェクトの間の接続を除去します。内部オブジェクトを除去すると、ラッパー オブジェクトに影響しなくなります。
サーフェスを除去(Remove Surfaces)
NURBS サーフェスを既存のデフォーマから除去します。
ターゲットの除去(Remove Target)
shrinkwrap ノードを削除せずに、ターゲット オブジェクトとラッパー オブジェクトの間の接続を除去します。ターゲットを除去すると、ラッパー オブジェクトに影響しなくなります。
内部オブジェクトを設定(Set Inner Object)
シーン内にシュリンクラップ デフォーマを作成した後に、内部オブジェクトをリセットすることができます。
ターゲットの設定(Set Target)
シーン内にシュリンクラップ デフォーマを作成した後に、ターゲット オブジェクトをリセットすることができます。

シュリンクラップ デフォーマ」、「シュリンクラップ デフォーマを編集する」、および「シュリンクラップ(Shrinkwrap)のオプション」も参照してください。

メンバーシップの編集ツール(Edit Membership Tool)

デフォーマ セットのメンバーシップは、セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)で変形可能オブジェクトのポイントを選択することによって、直接編集することができます。

デフォーマ セットのメンバーシップを編集する」を参照してください。

メンバーシップの削減(Prune Membership)

メンバーシップの削減(Prune Membership)メニューを開きます。

デフォーマがどのポイントに影響を及ぼすかに基づいて、デフォーマの影響を受けていないポイントをセットのメンバから除去することができます。これによって、変形の影響を受けていないポイントの不必要な計算が行われずに済みます。メンバーシップの削減(Prune Membership)は、クラスタ(Cluster)デフォーマとラティス(Lattice)デフォーマのみで使用できます。

メンバーシップの削減操作では、特定のデフォーマによって影響を受けるジオメトリの変形部分と非変形部分の各コンポーネントの現在の位置のみが考慮されます。変形アトリビュートをアニメートした場合、メンバーシップの削減操作は、現在のアトリビュート値のみに基づいて実行されます。すなわち、アニメーションの他のフレームでは影響を受ける可能性があるコンポーネントであっても、現在のフレームで影響を受けていなければ、メンバから外されます。

ブレンド シェイプ デフォーマの場合は、一般に、ターゲット シェイプに対しウェイト値 0.0 を設定しているため、このメンバーシップの削減操作をブレンド シェイプ デフォーマに適用すると特に危険です。そのため、ブレンド シェイプ デフォーマには、メンバーシップの削減のためのメニュー項目がありません。ただし、コマンドラインからブレンド シェイプ デフォーマのためのメンバーシップの削減にアクセスすることができます。

デフォーマ ウェイトのミラー(Mirror Deformer Weights)
デフォーマ ウェイトをミラーします。

デフォーマ ウェイトのミラー オプション(Mirror Deformer Weights Options)を開くには、デフォーム > (編集)デフォーマ ウェイトのミラー(Deform > (Edit) Mirror Deformer Weights) > を選択します。

詳細については、デフォーマ ウェイトのミラーも参照してください。

中間オブジェクトの表示(Display Intermediate Objects)
現在のオブジェクトのオリジナルシェイプ(デフォメーション前のシェイプ)の可視性(visibility)をオンにします。オブジェクト変形時のリファレンス ポイントとして中間オブジェクトを使用することができます。たとえば、変形オブジェクトとその中間オブジェクトを比較し、変形オブジェクトがオリジナルシェイプからどれくらい異なっているかを判別できます。
詳細については、「中間オブジェクトの表示/非表示を切り替える」も参照してください。
中間オブジェクトの非表示(Hide Intermediate Objects)
現在のオブジェクトのオリジナルシェイプ(デフォメーション前のシェイプ)の可視性(visibility)をオフにします。
詳細については、「中間オブジェクトの表示/非表示を切り替える」も参照してください。

ウェイトをペイントする

ブレンド シェイプ(Blend Shape)
ブレンド シェイプ ウェイト ペイント ツール オプションが開きます。
クラスタ(Cluster)
クラスタ ウェイト ペイント ツール オプションが開きます。
シュリンクラップ(ShrinkWrap)
シュリンクラップ ウェイト ペイント ツール オプションが開きます。
ノンリニア(Nonlinear)

ペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)オプションを開きます。

テクスチャ デフォーマ(Texture Deformer)
テクスチャ デフォーマ ウェイト ペイント ツール オプションが開きます。