このドロップダウン リストには、TurtleDefaultBakeLayer、および作成したその他のすべてのレイヤが含まれます。(「Turtle でベイク処理するためのレイヤを設定する」を参照してください)。
Maya の環境では、すべてのベイク処理はこの現在アクティブなベイク処理レイヤ上で実行されます。
Baking タブに表示されるその他のすべての設定は、この現在のベイク処理レイヤの設定を表示するように更新されます。
これらの設定によって、現在のレイヤに対してベイク処理するオブジェクトを指定することができます。
オンにすると、シーン ビュー内で選択したオブジェクトがベイク処理され、現在のベイク処理レイヤに設定されているオブジェクトがオーバーライドされます。一度にベイク処理する複数のオブジェクトを選択することができます。現在のベイク処理レイヤのベイク処理設定がそのままベイク処理に使用されます(このモードではサーフェス転送はサポートされません)。
ベイク処理したいサーフェスを追加することができます。リストにサーフェスを追加するには、Add Selected をクリックします。 リストからサーフェスを除去するには、Remove Selected をクリックします。 リストをクリアするには、Clear All をクリックします。
サーフェスを転送(Surface Transfer)が要求される場合、ここに各ターゲットのソース サーフェスへのリンクを追加します。ターゲット サーフェスからソース サーフェスに新しいリンクを作成するには、まず、ターゲット サーフェス(Target Surfaces) リストのターゲット サーフェスをマーキングします。次に、ソースサーフェスを選択して、Add Selected をクリックします。 リストからリンクを除去するには Remove Selected をクリックし、すべてのリンクをクリアするには Clear All をクリックします。
次のモードから選択します。
高解像度サーフェス上の最近接ポイントを検索します。
エンベロープ メッシュの内側にある高解像度サーフェス上のヒット ポイントを考慮します。これは既定モードです。
エンベロープメッシュの外側にあるヒット ポイントを考慮します。
ソース サーフェスを検索するときにターゲットサーフェスの前側にトレースされる最大距離を設定します。サーフェスが前側と後側の両方に見つかった場合は、より近いサーフェスが使用されます。
ソース サーフェスを検索するときにターゲットサーフェスの後側にトレースされる最大距離を設定します。サーフェスが前側と後側の両方に見つかった場合は、より近いサーフェスが使用されます。
ソース サーフェスを検索するときに、前側/後側のプローブ レイの原点のオフセット距離を指定します。負の値に設定すると、反対の方向にオフセットを指定することができます。
オブジェクトをワールド空間からサンプリングするか、オブジェクト空間からサンプリングするかを選択します。オブジェクトがワールド空間にある場合、それらは同じ位置に配置する必要があります。オブジェクト空間の場合、それぞれのオブジェクトの空間が一致する限りは、たとえばターゲットとソースのオブジェクトを左右に並べて配置することができます。
後方向の場合は、最も近いサーフェスを選択して法線を反転します。
低解像度の交差点のカラーをシェーディングして返します。
(既定ではオン。)このオプションを使用すると、高解像度サーフェスの法線と低解像度サーフェスの法線が矛盾する(反対の方向を向いている)交点を無視することができます。矛盾しない法線をもつサーフェスが見つかるまで検索は継続します。該当のサーフェスが見つからない場合もあります。これにより、キャラクタの耳の周辺や腋の下の部分など、前側を向いたサーフェスと後側を向いたサーフェスの両方が存在する領域で正しいサーフェス交点を選択することができます。
既定では、Turtle はサーフェスを転送する際に最初にヒットしたサーフェスをサンプリングします。複数の透明なオブジェクトを重ね合わせて使用する場合は、透明度を考慮する(Consider Transparency)をオンにします。
Turtle が半透明のサーフェスに対してサンプリングを継続する時期を決定します。
これらの設定は、テクスチャと頂点の両方のベイク処理に適用されます。
ベイク処理に使用するカメラをコントロールします。
ベイク処理されるオブジェクトの法線がどの方向を指していなければならないかを制御します。法線がカメラから遠ざかる方向を向いている場合、ベイク処理は完全に黒になります。次のオプションから選択します。
すべての法線を反転します。
セカンダリ レイがカメラに従う方向に送信されるのか、それとも仮想的な正投影カメラに従う方向に送信されるのかをコントロールします。仮想的な正投影カメラはシェーディングされるポイントの真上に、このポイントの正面を向くように配置されます。
シャドウのベイク処理を有効にします。
アルファ チャネルを保存するかどうかを制御します。
有効な場合、Turtle はカメラから見えるテクセルのみをベイク処理します。
バックグラウンド カラーを設定します。すべてのサンプリングされていないテクセル、または頂点がこの色に設定されます。
これらの設定は、テクスチャのベイク処理に対してのみ有効です。
1 つのベイク処理レイヤに複数のオブジェクトが存在する場合の処理を制御します。オンにすると、すべてのオブジェクトが同じマップにベイク処理されます。オフにすると、オブジェクトは個別のマップにベイク処理されます。
イメージを Texture Baking View に保存し、ドラッグ バー内に保存されたイメージとして保持します。
Directory および File Name によって指定されたディレクトリにイメージを保存します。
ベイク処理されたテクスチャを保存するディレクトリ。
ベイク処理されたテクスチャの名前。ファイル名の構文には、次の定義済み変数を使用します。
これらの変数がファイル名に見つかった場合は、対応するテキスト文字列で置き換えられます。たとえば、次のようになります。
“lightmap $m $s.$e”は、“lightmap lambert1SG meshShape1.tif”に変換されます。
“lightmap $t.$f.$e”は、“lightmap mesh1 meshShape1.42.tif”に変換されます。
“normalmap $s $u.$e”は、“normalmap meshShape1 uvSet1.tif”に変換されます。
ベイク処理されたテクスチャを保存するフォーマットを設定します。サポートされるフォーマットは TGA、OpenEXR、TIFF、TIFF16、TIFF32、MAYA IFF、OpenEXR MultiLayer、Windows ビットマップ、および PNG です。
有効にすると、ベイク処理が完了した後に ilrHwBakeVisualizer ノードを自動的に生成し、ターゲット オブジェクトのサーフェス シェーダのハードウェア シェーダ(Hardware Shader)アトリビュートに接続することができます。ベイク処理されたテクスチャごとにファイル テクスチャ ノードが生成され、ilrHwBakeVisualizer ノードの対応する入力に接続されます。ハードウェア シェーダから適切な出力を取得するには、パネル メニューのシェーディング > ハードウェア テクスチャリング(Shading > Hardware Texturing)が有効になっていることを確認してください。
頂点ベイク処理は、ゲームなどのリアル タイム アプリケーションで使用されることの多い技術で、イルミネーションがメッシュの各頂点に保存されます。以下に、頂点でベイク処理でのみ有効な設定を示します。
頂点ベイク処理に使用するサンプリング モードを選択します。
ポリゴン頂点ごとに 1 つのサンプルを取ります。
各三角形に対して複数のサンプルを取り、結果を頂点に重ね合わせます。取得されるサンプルは、三角形の大きさに応じて最適な数に調整されます。
Sampling Mode を Triangle Subdiv に設定した場合に、各三角形に対して取得するサンプルの最小数を設定します。
Sampling Mode を Triangle Subdiv に設定した場合に、各三角形に対して取得するサンプルの最大数を設定します。
各頂点カラーのサンプル ポイントを少しだけ移動する場合に使用します。サンプル ポイントは、頂点からポリゴンの中央に向かって移動します。0.0 に設定すると、サンプル ポイントは頂点と同一になり、1.0 に設定すると、サンプル ポイントはポリゴンの中心になります。これは、頂点にベイク処理するときに、ファイナル ギャザーのアーティファクトを軽減するのに非常に便利です。
オンの場合、ベイク処理された頂点カラーはメッシュのカラー セットに保存されます。
オンの場合、既存のカラー セットを上書きします。(既存のカラー セットが存在しない場合は、新規のカラー セットを作成します。)
ベイク処理に使用する頂点カラー セットの名前。これを指定しない場合、Turtle は現在のカラー セットを使用します。指定のカラー セットが見つからない場合は、新規のカラー セットが作成されます。名前を作成するには、次の変数を使用します。
これらの変数が名前に見つかった場合は、対応するテキスト文字列で置き換えられます。たとえば、次のようになります。
“baked $p $s”は、“baked tpIllumination meshShape1”になります。
“$b $p”は、“ilrBakeLayer1 tpIndirectIllumination”になります。
有効な場合、ベイク処理された頂点カラーはポイント クラウド ファイルに保存されます。頂点カラーのポイント クラウドを後で読み込み、コマンド ilrImportVertexColorsCmd を使用してメッシュに割り当てることができます。これは、複数のマシンで頂点ベイク処理ジョブをバッチ処理する場合に便利です。
ファイルが保存されているフォルダです。
ファイル名パターンです。この名前は、次の事前定義された変数を利用して作成します。
これらの変数が名前内に見つかった場合は、対応するテキスト文字列で置き換えられます。たとえば、「baked $p $b.pc」は「baked tpIllumination bakeLayer1.pc」に変換されます。「.xml」が拡張子として使用されているファイルは、ポイント クラウドの XML 形式で保存されています。それ以外の場合は、ポイント クラウドのバイナリ形式で保存されています。
ブレンドを使用するかどうか、どのように使用するかを制御します。
ブレンドを無効にし、新しいカラーで既存のカラーを置き換えます。
同じ名前のカラー セットが存在する場合は、新しいカラーを古いカラーとブレンドします。
複数の出力パスとともに使用すると、パスどうしをブレンドして 1 つの新しいカラー セットを作成します。
どのブレンド モードを使用するかを制御します。
古いカラーを新しいカラーで置き換えます。
新しいカラーを古いカラーに追加します。
古いカラーから新しいカラーを減算します。結果がゼロ未満の場合、結果は 0 に固定されます。
古い値に新しい値を乗算します。
新しい値を古い値で除算します。
新しいカラーと古いカラーを平均します。
何もしません。アルファを除いてカラーを再ベイク処理したい場合に役に立ちます。
RGB およびアルファ値を、指定されたスケール係数でスケールします。
オンの場合、RGB およびアルファ値は指定の RGB Min/RGB Max および Alpha Min/Alpha Max 値に固定されます。
よりなめらかな外観を得るには、頂点の値のフィルタを有効にします。
フィルタ カーネルのサイズを設定します。これはオブジェクト サイズに対する割合で指定されます。0.0 はフィルタなし、1.0 はフィルタ サイズとオブジェクト サイズが等しいことを意味します。
フィルタリングの外観に影響を与えるフィルタ シェイプを設定します。値を大きくするほど、フィルタが広くなります。
頂点の法線がどの程度偏差するとフィルタによって無視されるかを設定します。度単位で指定します。
ここでは、どのベイク処理パスを Turtle が生成するかをコントロールします。複数のパスが有効な場合、Turtle は複数のテクスチャ(または頂点カラー セット)をレンダリングします。
シェーダからさまざまなコンポーネントを出力してパスを分離するために使用できます。
法線マップを作成するときに、法線の座標系を設定します。
マップは接線空間に作成されます。作成された接線空間を変更するには、テクスチャのベイク処理設定(Texture Baking Settings)のオプション(Options)タブで接線オーバーライドを変更します。
オブジェクト空間にマップを作成します。
マップをワールド空間内で作成します。
ディスプレイスメントを[0,1]の範囲にスケールします。
サンプリングしたディスプレイスメント値をスケールします。ディスプレイスメント マップ値を有効な範囲に設定するために使用できます。
オフセットをサンプリングされたディスプレイスメント値に追加します。ディスプレイスメント マップ値を有効な範囲に設定するために使用できます。
このテクニックを使用すると、ストレージに必要なチャネルは 8 ビット RGBA テクスチャの 4 つのみで、高速なダイナミック オクルージョンを可能にします。
オプションを設定し、指向性オクルージョン マップをベイク処理する場合はオンにします。
イルミネーションのギャザリングに使用するサンプルの最小数。
指数は、オクルージョン値の「シャープネス」を定義するために計算中に使用されます。値が大きいほど、よりはっきりした効果が得られます。
4 つの異なるチャネルに使用する基本ベクトルです。
このテクニックでは、接線空間に 4 つのベクトルを定義します。それぞれのベクトルは、生成されるテクスチャの 1 つのカラー チャネルによってサーフェス法線ベクトルとして使用され、オクルージョン値が計算されます。
ラジオシティ法線マップ(RNM)をベイク処理すると 3 つのテクスチャが生成され、それぞれの法線には 3 つのRNM 法線の 1 つに基づいて計算される入射光についての情報が含まれています。RNM は、ブルート フォースまたは、放射輝度キャッシュ タイプによるファイナル ギャザーを使用してサンプリングすることができます。通常、このキャッシュを使用することにより、レンダリング時間を短縮し、より良い画質を得ることができます。
オプションを設定し、ラジオシティ法線マップをベイク処理する場合はオンにします。
オンにすると、Turtle は RNM によって計算されたサーフェス法線の強度を、標準のライト マップを使用して取得された強度に一致させようと試みます。この機能は、メッシュ上の異なる接線空間によってRNMに継ぎ目が生成される場合に使用します。
ギャザリングするイルミネーションのタイプ。
イルミネーションのギャザリングに使用するサンプルの最小数。この値はブルート フォース モードでのみ使用されます。
多項式テクスチャ マップ(PTM)をベイク処理すると、2 番目の次数の二変数多項式の係数が複数生成されます。これは、半球上の入射光関数を近似するために使用されます。PTM をベイク処理するときには、出力ファイル フォーマットを浮動小数点値(OpenEXR、OpenEXR MultiLayer または TIFF32)を格納することのできるフォーマットに設定する必要があります。また、Anti-Aliasing 設定で出力のクランプが無効になっていることを確認します。
オプションを設定し、多項式テクスチャ マップをベイク処理する場合はオンにします。
イルミネーションのギャザリングに使用するサンプルの最小数。
ギャザリングするイルミネーションのタイプ。
1 つの PTM、または各カラー チャネルに対する 1 つの PTM を生成する場合に、ギャザリングされたイルミネーションの強度を使用するかどうかを指定します。
球面調和係数を含むテクスチャを作成することができます。
これらの係数の値は範囲[0; 1]の外側になるため、PTM の場合と同じ推奨事項が適用されます。すなわち、浮動小数点テクスチャ(OpenEXR、OpenEXR MultiLayer または TIFF32)を使用して、クランプを無効にします。
球面調和の基底関数で使用するバンドの数。実際に使用される基底関数の数は、バンド数の2乗(nBands2)に等しくなります。
イルミネーションのギャザリングに使用するサンプルの最小数。
ギャザリングするイルミネーションのタイプ。
情報をギャザリングする空間。
SH 係数の1 つのセット、または各カラー チャネルに対する SH 係数の1 つのセットを生成する場合に、ギャザリングされたイルミネーションの強度を使用するかどうかを指定します。
Lua を使用して独自のベイク処理出力のスクリプトを作成し、カスタマイズすることができます。ilrLuaNode で使用されるスクリプトと、Lua ベイク処理パスで使用されるスクリプトは異なることにご注意ください。