新しい Cycle Creator ツールを使用すると、タイムフレーム内のアニメートされたセグメントのマーク済み開始フレームと終了フレームからアニメーション サイクルを自動的に生成できます。アニメーション サイクルが新しいテイクとして保存されます。
Cycle Creator ツールを使用する前に、次の操作を実行する必要があります。
「Cycle Creator ツールを使用してアニメーション サイクルを作成する」および「Cycle Creator ツール」を参照してください。
新しい Spline IK コンストレイントを使用すると、スケルトンのボーンを 3D カーブにコンストレインできます。その後、カーブを操作してスケルトンのボーンをポーズし、コンストレイントの Twist Interpolation オプションを使用します。Spline IK コンストレイントを使用してキャラクタの尾やロープなどをアニメートします。
Spline IK コンストレイントを使用するには、ボーンを Y 軸に垂直に配置する必要があります。コンストレイントの操作中にボーンの長さが固定されるため、ジョイントやボーンが伸びることはありません。ボーンをコンストレインする場合は、シーンにカスタム スプライン 3D カーブを読み込むか、Asset Browser の Elements フォルダの 3D Curve を使用します。
「Spline IK コンストレイントを操作する」を参照してください。
MotionBuilder 2017 では、FCurve アニメーション データを解析して、ループ作成時に最適な開始ポイントと終了ポイントを選択できます。Cycle Analysis を使用すると、コントロール リグ、フレキシブル モーション キャプチャによって動かされるキャラクタ、アクターによって動かされるスケルトンなど、さまざまな入力ソースからアニメーション データを解析できます。
Cycle Analysis では、次のパラメータに基づいて FCurve データを比較できます。
Properties ペインで Realtime をオンにすると、タイムラインをスクラブしながらデータを解析できます。
Cycle Analysis データはファイルに保存することができ、Take と Character の両方に依存しています。
MotionBuilder に、アニメートされたオブジェクトの軌道表示に基づく、編集可能なモーション軌跡が追加されました。モーション軌跡とアニメーション カーブの間で編集が同期されるため、FCurve を編集すると(アニメーション レイヤをマージした場合など)、モーション軌跡が更新されます。
「編集可能なモーション軌跡を使用する」を参照してください。
新しい Fall Off Radius を使用すると、FCurve の選択領域の両側に減衰を作成できます。たとえば、Fall Off Radius 値を 10 に設定すると、選択した領域の前後に 10 フレーム分の減衰が作成されます。
「FCurve に減衰を追加する」を参照してください。
FCurve の Extrapolation Options に新しい Relative Repetition オプションが追加されました。このオプションを使用すると、Pre-Extrapolation および Post Extrapolation をカーブ内の最終サイクルを基準として増分することができます。新しい Infinite オプションをオンにすると、前方補外および後方補外のサイクルをアニメーションの続時間全体まで拡張することができます。
Use Default Keying Group をキャラクタだけでなくすべての MotionBuilder オブジェクトに設定できるようになりました。たとえば、コンストレイントの Weight プロパティを含むカスタム キーイング グループを作成できます。
モデル以外のオブジェクトを使用してポーズを作成できるようになりました。これにより、レイヤを選択したりカスタム キーイング グループを使用する方法が従来の方法から変更されました。例:
これにより、コンストレイントに対してカスタム プロパティを作成できます。作成後、コンストレイントのカスタム プロパティにキーを設定するためにカスタム キーイング グループを作成できます。コンストレイントのカスタム プロパティのポーズは、コピーして貼り付けることができます。