선택한 오브젝트 롤아웃(의상)

선택한 오브젝트 롤아웃을 사용하여 시뮬레이션 캐시를 제어하고, 텍스처 맵이나 보간을 사용하여 천 특성을 제어하고 선택적으로 애니메이션하며, 구부리기 맵을 지정할 수 있습니다. 이 롤아웃은 시뮬레이션의 단일 오브젝트가 선택된 경우에만 나타납니다.

인터페이스

캐시 그룹

이 설정은 네트워크 시뮬레이션에 사용합니다. 렌더링 시뮬레이션을 설정하여 렌더링하면 천이 네트워크된 시스템에서 시뮬레이션을 실행할 수 있으므로 로컬 시스템을 다른 작업에 사용할 수 있습니다. 절차를 보려면 네트워크된 렌더 팜을 사용하여 천 시뮬레이션을 실행하려면을 참조하십시오.

[텍스트 필드]

캐시 파일의 현재 경로와 파일 이름을 표시합니다. 이 필드는 편집할 수 있지만 경로가 있어야 합니다. 필요한 경우 파일이 만들어집니다.

파일 이름을 지정하지 않은 천 오브젝트의 경우 의상에서 오브젝트 이름을 기준으로 새로 만듭니다.

힘 UNC 경로

텍스트 필드 경로가 매핑된 드라이브에 대한 경로인 경우 UNC 형식으로 경로를 변환합니다. 이렇게 하면 네트워크의 모든 컴퓨터에서 쉽게 경로에 액세스할 수 있습니다. 현재 시뮬레이션의 모든 천 오브젝트에 대한 캐시 경로를 UNC 형식으로 변환하려면 모두 버튼을 클릭합니다.

기존 사항 덮어쓰기

설정하면 의상에서 기존 캐시 파일을 덮어씁니다. 현재 시뮬레이션의 모든 천 오브젝트에 대해 덮어쓰기를 활성화하려면 모두 버튼을 클릭합니다.

설정

선택한 오브젝트에 대한 캐시 파일의 경로와 파일 이름을 지정할 수 있습니다. 설정을 클릭하고 디렉토리로 이동한 다음 파일 이름을 입력하고 저장을 클릭합니다.

로드

지정한 파일을 선택된 오브젝트의 캐시에 로드합니다.

가져오기

파일 대화상자를 열어 지정된 파일이 아닌 다른 캐시 파일을 로드합니다.

모두 로드

시뮬레이션의 모든 의상 오브젝트에 대해 지정된 캐시 파일을 로드합니다.

저장

지정된 파일 이름과 경로를 사용하여 현재 캐시를 저장합니다(있는 경우). 지정된 파일이 없는 경우 의상에서 오브젝트 이름을 기준으로 새로 만듭니다.

내보내기

파일 대화상자를 열어 지정된 파일이 아닌 다른 파일에 캐시를 저장합니다. 기본 CFX 형식이나 PointCache2 형식으로 저장할 수 있습니다.

추가 캐시

PointCache2 형식으로 두 번째 캐시를 만들려면 추가 캐시를 설정하고 설정을 클릭하여 경로와 파일 이름을 지정합니다. 이 파일은 렌더링 시뮬레이션을 설정하여 렌더링하는 경우에도 만들어집니다.

특성 할당 그룹

보간

오른쪽 위의 특성 1 및 특성 2 라디오 버튼으로 지정되는 오브젝트 특성 대화상자의 두 가지 다른 특성 설정을 보간합니다. 이 슬라이더로 두 특성 사이를 애니메이션하여 의복에 사용되는 직물 설정 유형을 조정할 수 있습니다.

텍스처 맵

텍스처 맵을 설정하고 특성 1 및 특성 2 설정을 의상 오브젝트에 적용합니다. 이 슬롯에 그레이스케일 텍스처 맵을 추가하여 오브젝트 특성 대화상자에 설정된 두 특성을 혼합할 수 있습니다. 검정색은 특성 1을 나타내고 흰색은 특성 2를 나타냅니다. 모든 그레이스케일 값은 두 특성 사이에서 혼합됩니다. 텍스처 맵을 이 버튼으로 드래그할 수 있습니다.

특성 1에 삼베 재질이 있고 특성 2에 실크 재질이 있으며 체크 무늬 절차 맵에 의해 제어되는 천 오브젝트

맵 버튼은 기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됩니다. 재질/맵 브라우저에서 비트맵 또는 맵을 할당하려면 이 버튼을 클릭합니다. 비트맵이나 맵을 선택한 후에는 이 버튼이 맵의 이름을 표시합니다.

또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 이 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 변위 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)으로 할지 또는 소스 맵의 인스턴스로 할지 묻는 대화상자가 표시됩니다.

변위 맵의 매개변수를 조정하려면(예: 비트맵 할당 또는 좌표 설정 변경) 맵 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 인스턴스로 드롭해야 합니다. 컴팩트 재질 편집기에서는 사용하지 않은 샘플 슬롯 위에 맵을 드롭합니다. 슬레이트 재질 편집기에서는 활성 뷰에 드롭합니다.

매핑 채널

텍스처 맵이 작동할 매핑 채널을 지정하거나 정점 색상을 선택하여 대신 사용할 수 있습니다. 정점 색상은 3ds Max의 새 페인팅 도구와 함께 사용할 때 특히 유용합니다. 오브젝트에 직접 정점 색상을 페인트하고 페인트된 영역을 재질 할당에 사용할 수 있습니다.

구부리기 맵 그룹

구부리기 맵 옵션을 사용하면 텍스처 맵, 맵 채널 또는 정점 색상을 사용하여 대상 구부리기 각도를 조정할 수 있습니다. 이 옵션은 천에 변형을 그리거나 일부 종류의 노이즈 맵을 사용하여 천에 불규칙성을 추가할 수 있다는 장점이 있습니다.

구부리기 맵

구부리기 맵 옵션 사용을 토글합니다.

숫자 값을 사용하여 조정 강도를 설정합니다. 대부분의 경우 값이 1.0보다 작아야 합니다. 범위는 0.0에서 100.0 사이입니다. 기본값은 0.5입니다.

[맵 유형]

구부리기 맵의 맵 유형을 선택합니다.

  • 정점 색상정점 색상 채널을 조정에 사용합니다.
  • 맵 채널정점 색상이 아닌 맵 채널을 조정에 사용합니다. 스피너를 사용하여 채널을 설정합니다.
  • 텍스처 맵텍스처 맵을 조정에 사용합니다.

    맵 버튼은 기본적으로 "없음"으로 레이블이 지정됩니다. 재질/맵 브라우저에서 비트맵 또는 맵을 할당하려면 이 버튼을 클릭합니다. 비트맵이나 맵을 선택한 후에는 이 버튼이 맵의 이름을 표시합니다.

    또한 재질 편집기 샘플 슬롯에서 맵을 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 슬레이트 재질 편집기가 열리면 맵 노드의 출력 소켓에서 드래그한 다음 이 버튼에 드롭할 수 있습니다. 또한 3ds Max 인터페이스의 다른 곳이나 재질 편집기의 맵 버튼에서 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 변위 맵 버튼에 맵을 드롭하면 맵을 복사본(독립적)으로 할지 또는 소스 맵의 인스턴스로 할지 묻는 대화상자가 표시됩니다.

    변위 맵의 매개변수를 조정하려면(예: 비트맵 할당 또는 좌표 설정 변경) 맵 버튼을 재질 편집기로 드래그하여 인스턴스로 드롭해야 합니다. 컴팩트 재질 편집기에서는 사용하지 않은 샘플 슬롯 위에 맵을 드롭합니다. 슬레이트 재질 편집기에서는 활성 뷰에 드롭합니다.