mental ray 렌더링에서의 3ds Max 재질

대부분의 경우 mental ray 렌더러는 3ds Max 맵과 재질을 기본 스캔라인 렌더러와 같은 방식으로 다룹니다. 그러나 예외의 경우는 아래와 같습니다. 일반적으로 mental ray 렌더러가 맵이나 재질을 인식하지 못하면 불투명한 검은색으로 렌더링됩니다.

경고: mental ray 렌더러는 타사 공급업체로부터 플러그인으로 제공되는 맵 혹은 재질을 지원하지 않을 수도 있습니다. 공급업체가 명시적으로 mental ray SDK를 사용하여 mental ray 형식 지원을 추가한 경우에만 mental ray 렌더러가 타사 맵과 재질을 지원합니다. 타사 공급업체가 mental ray 지원을 분명히 명시하지 않으면 맵 혹은 재질이 지원되지 않으며 검은색으로 렌더링되는 것으로 간주해야 합니다.

반사와 굴절의 문제

반사 혹은 굴절을 만들기 위해 사용되는 맵인 평면 미러, 레이트레이싱, 반사/굴절, 얇은 벽 굴절은 mental ray 렌더러에 의해 지원됩니다. 그러나 mental ray 렌더러는 이런 맵들을 단순히 자체의 레이트레이싱 기법을 이용하기 위한 표시로서 사용하며 아래 “재질”과 “맵” 섹션에 설명한 것처럼 지원되는 매개변수에 있어 제한이 있습니다.

맵 블러링

반사와 굴절이 레이트레이싱될 때 블러(또는 평면 미러에서 왜곡)를 적용하면 환경 맵에는 반사 또는 굴절이 적용되지 않습니다. 일반적으로 블러 및 왜곡은 기본 스캔라인 렌더러로 작업할 때와는 다르게 렌더링됩니다. 따라서 상응하는 렌더링 결과를 얻기 위해서는 여러 매개변수 값으로 실험을 해야 합니다.

팁: 블러 효과가 mental ray 렌더러와 함께 렌더링이 잘 되지 않으면 렌더러 패널 샘플링 품질 롤아웃에서 샘플의 최대 수를 높여 보십시오.

재질

mental ray 렌더러는 아래와 같은 재질을 지원하지 않습니다:

레이트레이싱 재질

Mental Ray 렌더러는 앤티앨리어싱 매개변수와 렌더링 레이트레이서 설정 및 렌더링 레이트레이스 전역 포함/제외 아래의 설정을 제외한 모든 레이트레이싱 재질 설정을 지원합니다. 이 모든 옵션은 기본 스캔라인 렌더러에 한정됩니다.

팁: mental ray 렌더러는 레이트레이서에 대한 전역 포함 또는 제외 설정은 무시하지만 레이트레이싱 재질 또는 맵의 로컬 수준에서 레이트레이싱을 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.