mental ray 렌더링으로 최상의 결과 얻기

mental ray 렌더러를 올바르게 설정하면 비교적 사용하기 쉽지만 몇 가지 "단점"이 있으며 특히 3ds Max 스캔라인 렌더러 및 작업 흐름을 주로 사용하는 경우 이러한 단점이 부각됩니다. 예를 들어 mental ray 렌더링의 3ds Max 재질을 참조하십시오. 다음은 3ds Max에서 mental ray를 사용하는 것과 관련된 몇 가지 기본 규칙입니다.

mental ray 렌더러에서 라이트 사용

mental ray 렌더러에서 렌더링을 위해 장면을 설정할 경우 다음 팁을 염두에 두어야 합니다.

레이트레이싱

mental ray의 레이트레이서는 속도가 빠를 뿐만 아니라 우수한 화질의 이미지를 제공하지만 제대로 사용하는 것이 중요합니다.

mental ray 렌더러에서는 반사/굴절 맵에 대한 큐빅 맵이 일부 지원되지 않습니다. 기본 스캔라인 렌더러에서 맵이 이미 생성된 경우에는 맵을 사용하지만 맵을 생성하지는 않습니다. 소스 파일에서가 활성화되어 있고 mental ray 렌더러가 6개의 큐빅 맵을 찾을 수 있는 경우 이들 맵을 사용합니다. 소스 자동이 활성화되어 있는 경우 또는 큐빅 맵을 찾을 수 없는 경우 mental ray 렌더러는 대신 레이트레이싱된 반사 또는 굴절을 생성합니다.

레이트레이싱 설정

렌더링 메뉴에서 mental ray 렌더러가 활성 상태인 동안 레이트레이서 설정 및레이트레이스 전역 포함/제외는 비활성화되어 있습니다. 이러한 컨트롤은 스캔라인 렌더러에 대해서만 레이트레이싱 설정을 조정합니다. 이 컨트롤의 설정은 mental ray 렌더러에는 영향을 미치지 않습니다. mental ray에 대한 레이트레이싱 컨트롤은 렌더러 패널 렌더링 알고리즘 롤아웃에 나타납니다.

팁: mental ray 렌더러는 광선 트레이서에 대한 전역 포함 또는 전역 제외 설정은 무시하지만 레이트레이싱 재질 또는 맵의 로컬 수준에서 레이트레이싱을 사용하거나 사용하지 않을 수 있습니다.

간단한 레이트레이싱 규칙

안쪽과 바깥쪽 표면이 있고 와인을 나타내는 형상이 있는 선반의 와인잔을 렌더링한다고 가정합니다. 와인 형상은 와인잔의 안쪽 표면보다 약간 작으며 편평한 뚜껑으로 덮여 있습니다. 이제 유리잔을 렌더링합니다. 그러나 장면을 렌더링한 후에는 유리의 내부 표면의 반사가 충분하지 않고 와인이 제대로 굴절되지 않는 등의 문제가 있을 수 있습니다. 무엇이 잘못되었을까요?

보유한 표면 수에 비해 반사 및 굴절 수를 너무 낮게 설정했을 수 있습니다. 이 설정을 확인하려면 렌더러 패널 렌더링 알고리즘 롤아웃으로 이동한 다음 최대 추적 깊이 설정을 확인합니다. 매개변수를 변경하지 않은 경우에는 최대값을 확인할 수 있습니다. 반사 및 최대값 굴절은 기본값 6으로 설정되고 최대 깊이는 6으로 설정됩니다.

여기에 문제가 있습니다. 반사 및 굴절 둘 모두에 대해 라이트 광선에서 추적해야 하는 표면은 실제로 6개입니다. 장면에 필요한 광선 수를 계산하는 방법은 항상 장면의 레이트레이싱된 오브젝트를 가져와서 해당 오브젝트를 통해 뷰포인트에서 시작하는 가공의 선을 그리는 것입니다. 그런 다음 선이 교차하는 표면의 수를 셉니다.

와인잔 및 와인의 경우 다음 표면에 해당하는 6개 이상의 반사 및 굴절이 필요합니다.

  • 바깥쪽 유리잔 표면 근처(카메라 뷰포인트에 상대적인 “근처”)
  • 안쪽 유리잔 표면 근처
  • 와인 표면 근처
  • 와인 표면 멀리
  • 안쪽 유리잔 표면 멀리
  • 바깥쪽 유리잔 표면 멀리

따라서 최대 깊이를 12로 높이십시오.

화선 및 전역 조명

화선으로 렌더링하기 전에 장면에서 설정해야 하는 몇 가지 항목이 있습니다.

일치하는 면

면이 일치할 경우 mental ray 렌더러는 어떤 면이 카메라에 더 근접해 있는지 또는 근접해 있지 않은지 결정할 수 없으므로 렌더러에 아티팩트가 생성될 수 있습니다. 이러한 문제를 해결하려면 면이 더 이상 일치하지 않도록 오브젝트 중 하나를 이동하거나 배율을 조정합니다.

뒷면 발췌

mental ray 렌더링은 뒷면을 올바르게 발췌하며 스캔라인 렌더러가 렌더링하는 것처럼 단면을 렌더링합니다.