mental ray 렌더러

NVIDIA®의 mental ray® 렌더러는 레이트레이싱된 반사 및 굴절, 화선전역 조명 등 물리적으로 정확한 조명 효과 시뮬레이션을 생성할 수 있는 일반 용도의 렌더러입니다.

주: mental ray 및 NVIDIA는 등록 상표이며, 광자 맵은 NVIDIA Corporation의 상표입니다.

스캔라인 렌더러를 사용하여 렌더링된 장면

mental ray 렌더러를 사용하여 렌더링된 동일한 장면

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mental ray 렌더러로 수행된 두 번째 렌더링에는 마티니 잔을 통한 굴절에 의해 투사된 화선이 표시됩니다. 화선은 칵테일 셰이커의 반사에도 표시됩니다.

주: mental ray 렌더러 사용, 특히 아키텍처 모델에서의 사용에 대한 설명은 이 백서를 참조하십시오.

3ds Max의 mental ray 렌더러에서는 mental ray 버전 2(mi2)와 버전 3(mi3) 형식을 지원합니다. mental ray 버전 1(mi1) 형식은 지원하지 않습니다.

mental ray 렌더러와 기본 스캔라인 렌더러의 차이점

기본 3ds Max 스캔라인 렌더러와 비교할 때 mental ray 렌더러를 사용하면 복잡한 조명 효과를 "직접" 또는 라디오시티 솔루션을 생성하여 시뮬레이션할 필요가 없습니다. mental ray 렌더러는 다중 프로세서를 사용하고 애니메이션의 효과적인 렌더링을 위해 증분 변경을 사용하도록 최적화되어 있습니다.

이미지의 맨 위에서 아래쪽으로 스캔라인을 렌더링하는 기본 3ds Max 렌더러와 달리 mental ray 렌더러에서는 버킷이라는 직사각형 블록을 렌더링합니다. 버킷이 렌더링되는 순서는 선택하는 방법에 따라 달라질 수 있습니다. 기본적으로 mental ray에서는 다음 버킷으로 전환하는 비용을 기준으로 렌더링할 다음 버킷을 선택하는 Hilbert 방법을 사용합니다. 오브젝트가 다른 오브젝트를 렌더링하기 위해 메모리에서 삭제될 수 있으므로 동일한 오브젝트를 다중 번 다시 로드하지 않도록 하는 것이 중요합니다. 이 점은 자리 표시자 오브젝트(처리 패널 변환기 옵션 롤아웃 참조)를 활성화한 경우에 특히 중요합니다.

분포 렌더링을 사용하여 장면을 렌더링하는 경우에는 렌더링 순서 뒤에 숨어 있는 논리를 이해하기가 어려울 수 있습니다. 이런 경우 순서는 네트워크를 통해 많은 데이터를 전송하지 않도록 최적화되어 있습니다. 각 CPU에는 버킷을 사용할 수 있을 때 버킷이 할당되므로 시간에 따라 다른 버킷이 렌더링된 이미지에 나타날 수 있습니다. 렌더러 패널 샘플링 품질 롤아웃을 참조하십시오.

주: mental ray 렌더러는 mi2나 mi3 장면 설명 형식에 기반한 명령줄 인터페이스를 사용하여 독립형 방식으로 실행할 수도 있습니다. 이 방식은 사용자 정의 셰이더를 작성하는 프로그래머용으로 작성된 mental ray 프로그래밍 매뉴얼에서 설명합니다.

절차

mental ray 렌더러를 사용하려면 다음을 수행합니다.

  1. 렌더링 메뉴 렌더 설정을 선택합니다. 렌더 설정 대화상자가 열립니다.
  2. 공통 패널에서 렌더러 할당 롤아웃을 열고 프로덕션 렌더러에 대한 "..." 버튼을 클릭합니다.

    렌더러 선택 대화상자가 열립니다.

  3. 렌더러 선택 대화상자에서 mental ray 렌더러를 강조 표시한 다음 확인을 클릭합니다.
    팁: mental ray 렌더러를 활성 프로덕션 렌더러로 설정한 후 기본값으로 저장을 클릭하여 mental ray 렌더러를 모든 새 장면의 기본 렌더러로 설정할 수 있습니다. 이렇게 하면 편리하게 설정 시간이 추가되지 않도록 할 수 있습니다.

이제 렌더 설정 대화상자에 mental ray 컨트롤이 포함됩니다. 기본 제공된 mental ray 렌더러를 사용하여 장면을 렌더링하도록 선택하거나, 장면을 변환만 하고 나중에 다른 시스템에서 렌더링할 수 있는 MI 파일로 저장할 수 있습니다. 렌더링할지, MI 파일로 저장할지, 둘 다를 수행할지를 선택하는 컨트롤은 변환기 옵션 롤아웃에 있습니다.