편집 가능한 패치(패치)

패치는 3개 또는 4개의 둘러싸는 가장자리와 정점으로 정의된 패치 오브젝트 영역입니다.

이 항목에서 설명하는 컨트롤을 사용하여 패치 수준에서 패치 오브젝트를 조작할 수 있습니다. 패치를 이동하고 회전하는 것 외에도 이동 작업 중 Shift 키를 누르고 있으면 별도의 요소를 만들 수 있습니다. 이렇게 하면 선택된 패치의 별도 요소가 만들어집니다.

텍스처 매핑 패치: 곡선 공간의 보간

이제 패치를 곡선 공간에 매핑할 수 있습니다. 즉, 패치의 택스처 매핑이 간소화됩니다. 복합 패치 오브젝트의 평면 맵은 왜곡되지 않습니다. 패치 하위 오브젝트 수준에는 마우스 오른쪽 버튼 클릭 쿼드 메뉴(도구 1 사분면)에 선형 매핑이라고 하는 매개변수가 있습니다. 선형 매핑을 끄면 곡선 공간에 텍스처가 보간되고 메시 오브젝트의 텍스처 매핑과 매우 유사하게 작동합니다.

기존 방법에서는 패치 매핑이 노트 점 사이에서 보간됩니다. 이 방법은 절차 맵에서는 잘 작동하나 각 패치가 UV 공간에서 선형인 비트맵에서는 그렇지 않습니다.

복합 패치(오른쪽)는 비트맵을 변형하지 않습니다.

가장 왼쪽의 두 패치는 선형 패치 매핑을 보여 줍니다. 맨 위 왼쪽 패치는 평면 매핑이 있는 패치이며 맨 아래 왼쪽은 UVW 공간 표시를 보여 줍니다. 오른쪽의 패치는 UVW 공간 투영에서 벡터를 사용하는 곡선 투영입니다. 맨 아래 오른쪽은 UVW 공간을 나타냄을 유의하고 핸들과 노트가 UVW 공간의 모양에 어떻게 기여하는지 확인하십시오.

즉, 예측 가능한 평면 맵에서는 선형 옵션을 해제하십시오. 이전 버전과의 호환성을 위해 선형 매핑 옵션을 설정한 채로 두십시오.

주: UVW 둘러싸기 해제 수정자가 새 패치 곡선 매핑을 지원합니다. 스플라인 핸들은 UVW 둘러싸기 해제 수정자의 편집 대화상자에서 조작할 수 있습니다.

인터페이스

선택 롤아웃

이 롤아웃의 컨트롤에 대한 자세한 내용은 선택 롤아웃(편집 가능한 패치)을 참조하십시오.

소프트 선택 롤아웃

소프트 선택 롤아웃 설정에 대한 자세한 내용은 소프트 선택 롤아웃을 참조하십시오.

형상 롤아웃

이러한 컨트롤에 대한 자세한 내용은 형상 롤아웃(패치)을 참조하십시오.

표면 특성 롤아웃

이러한 컨트롤을 통해 패치 법선, 재질 ID, 스무딩 그룹 및 정점 색상 작업이 가능합니다.

법선 그룹
대칭 이동

선택한 패치의 표면 법선 방향을 반대로 합니다.

통합

오브젝트의 법선을 대칭 이동하여 모두 같은 방향(보통 외향)을 가리키도록 합니다. 이 옵션은 오브젝트의 패치를 적합한 방향으로 설정하여 오브젝트 표면의 외관상의 구멍을 제거하려는 경우에 유용합니다.

법선 대칭 이동 모드

클릭한 패치의 법선을 대칭 이동합니다. 종료하려면 이 버튼을 다시 클릭하거나 3ds Max 인터페이스의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

팁: 법선 대칭 이동 모드를 사용하는 가장 좋은 방법은 스무딩+강조 표시 및 모서리 면을 설정한 상태로 뷰포트를 표시하도록 설정하는 것입니다. 기본 설정으로 법선 대칭 이동 모드를 사용할 경우 사용자에게서 멀리 있는 패치를 대칭 이동할 수 있지만 다시 원위치로 대칭 이동할 수는 없습니다. 가장 좋은 결과를 얻으려면 선택 롤아웃의 뒷면 무시를 끄십시오. 이렇게 하면 현재 방향에 관계없이 아무 패치나 클릭하고 법선의 방향을 대칭 이동할 수 있습니다.
재질 그룹

이러한 컨트롤을 통해 패치에 다중/하위 오브젝트 재질을 사용할 수 있습니다.

ID 설정

특정 재질 ID 번호를 선택한 패치에 할당하여 다중/하위 오브젝트 재질 및 기타 응용에 사용하도록 할 수 있습니다. 스피너를 사용하거나 키보드에서 숫자를 입력합니다. 사용 가능한 ID의 총 갯수는 65,535개입니다.

ID 선택

인접 ID 필드에 지정한 재질 ID에 해당하는 패치나 요소를 선택합니다. 입력 또는 스피너 사용을 통해 ID를 지정한 다음 ID 선택 버튼을 클릭합니다.

[이름별 선택 드롭다운 리스트]

이 드롭다운 리스트는 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질이 할당된 경우 하위 재질의 이름을 보여 줍니다. 드롭 화살표를 클릭하고 리스트에서 하위 재질을 선택합니다. 해당 재질이 할당된 패치나 요소가 선택됩니다. 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질이 할당되지 않은 경우 이름 리스트를 사용할 수 없습니다. 마찬가지로 선택된 다중 오브젝트에 패치 편집, 스플라인 편집 또는 메시 편집 수정자가 적용된 경우 이름 리스트가 비활성화됩니다.

주: 하위 재질 이름은 재질의 다중/하위 오브젝트 기본 매개변수 롤아웃에 있는 이름 열에서 지정한 것이며 기본적으로 만들어지지 않고, 재질 이름과는 별도로 지정해야 합니다.
선택 사항 지우기

설정 시 새 ID나 재질 이름을 선택하면 이전에 선택한 패치 또는 요소가 선택 취소됩니다. 해제 시 선택이 누적되므로 새 ID나 하위 재질 이름 선택이 기존 패치 또는 요소 선택 세트에 추가됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

스무딩 그룹 그룹

이러한 컨트롤을 사용하여 선택된 패치를 다양한 스무딩 그룹에 할당하고 스무딩 그룹에 따라 패치를 선택합니다.

하나 이상의 스무딩 그룹에 패치를 할당하려면 패치를 선택한 다음 해당 패치를 할당할 스무딩 그룹 수를 클릭합니다.

SG별 선택(스무딩 그룹)

현재 스무딩 그룹을 보여 주는 대화상자를 표시합니다. 해당하는 숫자가 있는 버튼을 클릭하고 확인을 클릭하여 그룹을 선택합니다.

모두 지우기

선택한 패치에서 스무딩 그룹 할당을 제거합니다.

정점 색상 편집 그룹

이 컨트롤을 사용하여 선택한 패치의 정점에 대한 색상, 조명색(음영처리), 알파(투명도) 값을 할당할 수 있습니다.

색상

색상 견본을 클릭하면 선택한 패치의 정점 색상이 바뀝니다.

조명

색상 견본을 클릭하면 선택한 패치의 정점 조명 색상이 바뀝니다. 이를 통해 정점 색상을 변경하지 않고도 그림자 색을 변경할 수 있습니다.

알파

알파(투명도) 값을 선택한 패치의 정점에 할당할 수 있습니다.

스피너 값은 백분율로, 0은 완벽한 투명이고 100은 완벽한 불투명입니다.