하위 오브젝트(면 또는 다각형)의 재질 ID는 표면이 속한 오브젝트에 다중/하위 오브젝트 재질을 적용할 때 하위 오브젝트에서 사용하는 하위 재질을 결정하는 값입니다. 또한 다중/하위 맵 셰이더가 있는 재질을 여러 오브젝트에 할당할 때 재질 ID에 따라 하위 맵의 이동 위치가 결정될 수 있습니다.
다중/하위 오브젝트 재질을 사용하여 매핑된 그림: 재질 ID에 따라 구성요소 하위 재질이 식별됨
기하학적 원형에는 기본 스무딩 그룹이 있는 것처럼 기본 재질 식별 번호가 지정되어 있습니다. 기본 재질 ID는 형상의 유형에 따라 지정됩니다. 구와 같은 대부분의 곡선형 오브젝트에는 단일 재질 ID가 있습니다. 상자에는 6개의 ID가 있으며, 측면마다 하나가 있습니다. 원통에는 3개의 ID가 있습니다. ID 번호 1과 2는 두 개의 덮개에, ID 번호 3은 측면에 지정됩니다. 헤드라에는 3개의 ID가 있습니다. P, Q, R 축에 각각 하나씩 지정됩니다.
원형을 편집 가능한 메시 또는 편집 가능한 폴리 형식으로 변환할 때 이러한 ID는 유지됩니다. 또는 각각 표면 특성 롤아웃 또는 다각형: 재질 ID 롤아웃의 컨트롤을 사용하여 ID를 변경할 수 있습니다. 또한 재질 수정자를 사용하여 재질 ID 번호를 할당할 수 있습니다.
다중/하위 오브젝트 재질이나 다중/하위 맵 셰이더가 있는 재질을 오브젝트에 할당하면 3ds Max에서 재질의 하위 재질이나 하위 맵 ID 번호를 오브젝트 면의 재질 ID 번호와 일치시킵니다. 각 면에는 재질 이름이 아니라 재질의 ID 번호가 저장됩니다. 다른 경우에서는 오브젝트의 전체 표면에 재질이 할당됩니다.
합성 오브젝트 피연산자가 되기 전에 각 오브젝트에 정의하는 재질 ID 번호를 할당하면 결합된 후에도 개별 부분을 선택할 수 있으므로 유용합니다.
별도의 페인트나 마무리가 필요한 연속 표면에 재질 ID를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 자동차는 색상이 지정된 금속 몸체, 크롬 부품, 유리창 등의 여러 재질 유형으로 구성됩니다.