블럽 메시 합성 오브젝트

블럽 메시 복합 오브젝트는 형상 또는 파티클로부터 구의 세트를 만들고, 구들이 마치 부드러운 액체 물질로부터 만들어진 것처럼 함께 연결합니다. 구들이 서로 움직여서 일정 거리 이내에 근접하게 되면 서로 연결됩니다. 구들이 따로 움직이게 되면, 다시 구의 형태를 띄게 됩니다.

베지어 세계에서, 이 방식으로 움직이는 구를 위한 일반적 형태는 메타볼 입니다. 블럽 메시 합성 오브젝트는 특정 오브젝트 기반의 메타볼을 생성하며, 메타볼들은 교대로 블럽 메시라고 하는 메시 결과를 만들어 냅니다. 블럽 메시는 애니매이션을 제작할 때 움직이고 흐르는 두꺼운 액체 및 부드러운 물질들을 시뮬레이션하기에 이상적 입니다.

오브젝트 또는 파티클 시스템을 블럽 메시 복합체와 연관시킬때, 메타볼은 메타볼을 생성하기 위해 사용된 오브젝트에 따라 각각 다르게 크기가 형성되어 놓여집니다.

주: 모션 블러를 블럽 메시 오브젝트에 적용하면 렌더링과정에서 움직임의 효과를 향상시킬 수 있습니다. 파티클 흐름을 제외한 파티클 시스템을 위해 이미지 모션 블러를 사용합니다. 형상, 모양, 도우미를 포함한 모든 유형의 오브젝트 및 파티클 흐름 시스템을 위해 오브젝트 모션 블러를 사용합니다.

절차

형상 또는 도우미로부터 블럽 메시 만들기

  1. 하나 또는 그 이상의 형상 또는 도우미 오브젝트를 만듭니다. 장면이 애니매이션을 요구하면, 원하는 대로 오브젝트를 애니메이션으로 제작합니다.
  2. 블럽 메시를 클릭하고 장면의 아무곳이나 클릭해서 초기 메타볼을 만듭니다.
  3. 수정 패널로 갑니다.
  4. 블럽 오브젝트 그룹에서 추가를 클릭합니다. 메타볼을 만드는 데 사용하려는 오브젝트를 선택합니다. 메타볼은 각각의 선택된 오브젝트의 각 정점 또는 도우미 오브젝트의 가운데에 나타납니다.
  5. 매개변수 롤아웃에서, 메타볼들이 연결될 수 있도록 필요한 크기 매개변수들을 설정합니다.

형상에서 소프트 선택으로 블럽 메시 만들기:

  1. 형상 오브젝트를 생성하고 편집 가능한 메시 또는 편집 가능한 폴리로 변환합니다.
  2. 메시 선택수정자를 오브젝트에 적용하고 오브젝트의 몇 가지 정점을 선택합니다.
  3. 소프트 선택 롤아웃에서 소프트 선택 사용을 선택합니다. 폴오프를 원하는 값으로 설정합니다.
  4. 메시로 변환 또는 폴리로 변환 수정자를 오브젝트에 적용합니다.

    이것은 소프트 선택을 유지하고 소프트 선택을 하위 오브젝트 모드에서 종료 여부와 상관없이 스택 위로 전달합니다.

  5. (형상)이 활성화되어 있는 만들기 패널의 드롭다운 리스트에서 합성 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 블럽 메시를 설정합니다. 뷰포트의 아무 곳이나 클릭해서 초기 메타볼을 만듭니다.
  6. 수정 패널로 갑니다.
  7. 블럽 오브젝트 그룹에서 추가를 클릭합니다. 편집 가능한 메시나 편집 가능한 폴리 오브젝트를 선택합니다.

    메타볼이 선택된 오브젝트의 각 정점에 나타납니다.

  8. 매개변수 롤아웃에서 소프트 선택 사용을 선택합니다.

    메타볼 들은 소프트 선택에 의해 영향을 받는 정점들에 제한됩니다.

  9. 크기 및 최소 크기 매개변수를 설정하여 메타볼의 크기를 설정합니다.

스플라인에서 소프트 선택으로 블럽 메시 만들기:

  1. 스플라인을 만들고 편집 가능한 스플라인으로 변환합니다.
  2. 렌더링 롤아웃에서 렌더러에서 사용과 뷰포트에서 사용을 모두 설정합니다.
  3. 메시 선택수정자를 적용하고 소프트 선택을 위한 적절한 정점을 선택합니다.
  4. 소프트 선택 롤아웃에서 소프트 선택 사용을 선택합니다. 폴오프를 원하는 값으로 설정합니다.
  5. 메시로 변환 또는 폴리로 변환 수정자를 오브젝트에 적용합니다.

    이것은 소프트 선택을 유지하고 소프트 선택을 하위 오브젝트 모드에서 종료 여부와 상관없이 스택 위로 전달합니다.

  6. (형상)이 활성화되어 있는 만들기 패널의 드롭다운 리스트에서 합성 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 블럽 메시를 설정합니다. 뷰포트의 아무 곳이나 클릭해서 초기 메타볼을 만듭니다.
  7. 수정 패널로 갑니다.
  8. 블럽 오브젝트 그룹에서 추가를 클릭합니다. 편집 가능한 스플라인을 선 택합니다.

    메타볼이 선택된 오브젝트의 각 정점에 나타납니다.

  9. 매개변수 롤아웃에서 소프트 선택 사용을 선택합니다.

    메타볼 들은 소프트 선택에 의해 영향을 받는 정점들에 제한됩니다.

  10. 크기 및 최소 크기 매개변수를 설정하여 메타볼의 크기를 설정합니다.

파티클 시스템에서 블럽 메시를 만들기

    파티클 시스템으로 블럽 메시를 사용할때, 메타볼이 극 파티클 위치에 만들어집니다. 메타볼의 크기는 파티클의 크기에 의해 결정됩니다.

  1. 파티클 시스템을 만든 후, 매개변수를 설정하여 파티클을 애니매이션으로 제작합니다.
  2. (형상)이 활성화되어 있는 만들기 패널의 드롭다운 리스트에서 합성 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 블럽 메시를 설정합니다. 뷰포트의 아무 곳이나 클릭해서 초기 메타볼을 만듭니다.
  3. 수정 패널로 갑니다.
  4. 블럽 오브젝트 그룹에서 추가를 클릭합니다. 파티클 시스템을 선택합니다. 시스템에서 메타볼이 각 파티클에 나타납니다.
  5. 파티클 흐름 시스템을 블럽 메시에 추가하고 특정 이벤트내의 파티클을 위해 오직 메타볼을 생성하고자 할 경우, 파티클 흐름 매개변수 롤아웃에서 추가를 클릭하여 리스트에서 이벤트들을 선택합니다.
    팁: 파티클들이 렌더링되지 않도록 할 필요가 있는 경우, 블럽 메시가 올바르게 생성되는 것을 막을 수 있으므로, 파티클들을 숨기지 않습니다. 대신, 오브젝트 특성 대화상자의 파티클 시스템의 렌더링 가능 옵션을 끕니다.

인터페이스

매개변수 롤아웃

크기

파티클이 아닌 다른 오브젝트에 대한 각 메타볼의 반지름입니다. 파티클들을 위해, 각 메타볼의 크기는 파티클의 크기에 의해 결정되며, 파티클 시스템내의 매개변수들에 의해 설정됩니다. 기본값= 20.

주: 정확한 메타볼의 크기는 장력 값에 의해 영향을 받습니다. 장력이 가장 낮는 가능값으로 설정되면, 각 메타볼의 반지름은 크기 설정을 정확히 반영합니다. 장력 값이 더 높아질 수록 표면을 더 단단하게 하며 메타볼들을 더욱 작게 만듭니다.
장력

표면을 얼마나 단단하게 또는 느슨하게 할 것인지를 결정합니다. 더 작은 값은 더 부드러운 표면을 만듭니다. 이 값의 범위는 0.01에서 1.0 사이이며 기본값은 1.0입니다.

평가 거칠기

결과 블럽 메시의 거칠기 또는 밀도를 설정합니다. 상대적 거칠기(다음 내용 참조)가 해제지면, 렌더 및 뷰포트값은 블럽 메시 면의 절대 높이와 폭을 설정하고 값이 더 작으면 더욱 부드럽고 조밀한 메시가 만들어 집니다. 상대적 거칠기가 설정지면, 블럽 메시 면의 높이와 폭이 이 값에 대한 메타볼 크기의 비율에 따라 결정됩니다. 이 경우에는, 더 높은 값들이 더 깊은 메시를 만듭니다. 범위(모두)는 0.001에서 1000.0이고 렌더 기본값은 3.0, 뷰포트 기본값은 6.0입니다.

두 거칠기 설정에 대한 범위의 하한은 0.001로, 상대적 거칠기가 해제되어 있으면 고해상도 메타볼 형상을 만들 수 있습니다. 이렇게 낮은 값을 사용하면 계산이 길어져 지연될 수도 있으므로 그러한 경우 계산을 멈추고 싶으면 Esc 키를 누릅니다.

상대적 거칠기

거칠기 값의 사용 방식을 결정합니다. 이 옵션이 해제되면, 렌더 거칠기 및 거칠기 뷰 값들은 절대값이 되며, 블럽 메시 위의 각 면의 높이와 폭은 항상 거칠기 값과 항상 같습니다. 이것은 블럽 메시 위의 면들이 메타볼이 크기를 변경하더라도 고정된 크기를 유지함을 의미합니다. 이 옵션이 선택되면, 각 블럽 메시 면의 크기는 거칠기에 대한 메타볼 크기의 비율에 기초하며, 메타볼이 더 커지거나 작아짐에따라 블럽 메시 면 크기가 변경될 수 있도록 합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

대용량 데이터 최적화

이 옵션은 블럽 메시를 표시하고 계산하기 위한 대안을 제공합니다. 이 방법은 2,000개 이상과 같은 많은 수의 메타볼이 존재할 때는 기본 방법보다 효율적입니다. 파티클 시스템 또는 많은 수의 메타볼들을 만드는 다른 오브젝트를 사용할때만이 옵션을 선택합니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

뷰포트에서 해제

뷰포트에서 블럽 메시의 표시를 끕니다. 블럽 메시는 렌더링 중에 여전히 나타납니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

소프트 선택 사용
블럽 메시에 추가한 형상에 소프트 선택이 사용된 경우, 이 옵션을 설정하여 소프트 선택을 메타볼의 크기와 배치를 위해 사용할 수 있습니다. 메타볼은 크기 매개변수에 의해 설정된 크기로 선택한 정점에 놓여 집니다. 형상의 소프트 선택 롤아웃에서 설정된 폴오프 내에 있는 정점을 위해, 더 작은 메타볼들이 놓여 집니다. 폴오프 바깥의 정점을 위해서는, 어떤 메타볼 도 놓여지지 않습니다. 이 옵션은 형상을 위한 정점 하위 오브젝트 수준이 여전히 활성화되며, 형상의 소프트 선택 롤아웃에서 소프트 선택 사용이 선택되었을때만 효과가 있습니다. 형상 블럽 메시를 위해 소프트 선택 사용이 해제되면, 메타볼들은 형상위의 모든 정점에 놓여 집니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.
  • 최소 크기소프트 선택 사용이 설정되면 폴오프 내에서 메타볼의 최소 크기를 설정합니다. 기본값은 10.0입니다.
블럽 오브젝트 그룹
[오브젝트 리스트]
블럽 메시 시뮬레이션의 일부인 장면의 오브젝트를 나열합니다.
선택

화면에서 파티클 시스템 또는 오브젝트들을 선택하여 블럽 메시에 추가할 수 있습니다.

추가

오브젝트 또는 파티클 시스템을 선택하여 블럽 메시에 추가할 수 있는 선택 대화상자를 표시합니다.

제거

블럽 메시에서 파티클 또는 오브젝트를 제거합니다.

파티클 흐름 매개변수 롤아웃

블럽 메시에 파티클 흐름 시스템을 추가하고 특정 이벤트들이 진행중에만 파티클들이 메타볼을 생성하기를 원하는 경우는이 롤아웃을 사용합니다. 이 롤아웃에서 이벤트들을 지정할 수 있기 전에, 파티클 흐름 시스템을 매개변수 롤아웃의 블럽 메시에 추가해야 합니다.

모든 파티클 흐름 이벤트

설정하면 모든 파티클 흐름 이벤트가 메타볼을 생성합니다. 해제되면, PFlow 이벤트 리스트 내에 지정된 파티클 흐름 이벤트만이 메타볼을 생성할 것 입니다.

파티클 흐름 이벤트 그룹
[파티클 흐름 이벤트 리스트]
블럽 메시 시뮬레이션의 일부인 파티클 흐름 이벤트를 나열합니다.
추가

PFlow 이벤트 리스트에 추가할 이벤트를 선택할 수 있도록 화면에 PFlow 이벤트 리스트가 표시됩니다.

제거

PFlow 이벤트 리스트에서 선택한 이벤트를 제거합니다.