역 운동학은 계층적 링크 개념을 바탕으로 구성됩니다. IK의 작동 방법을 이해하려면 먼저 계층적 링크 및 순 운동학의 원리를 이해해야 합니다. 순운동학을 사용하여 애니메이션 및 역운동학(IK)을 참조하십시오.
IK 솔버는 프레임 범위 전체에 IK 솔루션을 절차적으로 적용하는 특수 제어기입니다.
4개의 서로 다른 플러그인 IK 솔버가 3ds Max와 함께 제공됩니다.
일반적으로 모든 IK 솔버는 다음을 수행합니다.
뼈대나 계층적 오브젝트 자체에 회전 키프레임을 배치하는 순 운동학(또는 비slover IK 방법)과 반대로 IK 솔버는 IK 목표나 회전 효과주기에만 키프레임을 배치합니다.
3ds Max에서는 IK 솔버뿐 아니라 솔버가 아닌 역운동학적 애니메이션 방법인 대화식 IK와 적용된 IK를 제공합니다. 이러한 IK 방법에서는 IK 솔버를 적용하지 않습니다.
대화식 IK에서는 IK 솔버를 적용하지 않고 계층에서 IK 조작을 사용할 수 있는 기능을 제공합니다. 계층 패널의 IK 패널 및 계층 도구 모음에 있는 대화식 IK를 활성화하고 회전 효과주기의 위치를 수동으로 애니메이션하여 IK 구조를 애니메이션합니다. IK 솔루션은 설정한 키프레임에 대해서만 계산됩니다. 다른 모든 모션은 오브젝트의 제어기에서 설정한 대로 보간됩니다. 체인의 끝을 이동하면 체인의 오브젝트에 회전 키가 추가되기만 합니다. 오브젝트에는 추가 컨트롤에 대해 지정된 관절 제한이 있을 수 있습니다. 체인은 자동 종료 롤아웃의 도구를 사용하여 종료할 수도 있습니다.
적용된 IK를 사용하는 경우 사용자가 이후 오브젝트를 애니메이션하면 3ds Max에서 지정된 범위의 모든 프레임에 대해 솔루션을 계산합니다. IK 솔루션은 표준 변형 애니메이션 키로 적용됩니다. 적용된 IK는 HI 솔버나 IK 팔 다리 솔버를 사용하는 골격을 제외한 모든 오브젝트의 링크된 계층에서 작동하며, 동일한 오브젝트에서 역 운동학과 순 운동학을 결합할 수 있습니다. 이 방법은 프레임 범위에 자동으로 적용하거나 단일 프레임에 대화식으로 적용할 수 있습니다.
적용된 IK는 빠르고 정확하지만 운동 체인의 모든 오브젝트에 대한 키를 모든 프레임에 생성합니다. 키가 많으면 나중에 애니메이션을 조정하기가 어려워질 수 있습니다. 애니메이션을 조정하려면 적용된 IK를 반복해서 사용하십시오.