CAT에서 근육은 늘이고 변형할 때 실제적으로 표시되는 스킨을 만드는 데 사용할 수 있는 렌더링되지 않는 도우미 오브젝트입니다.
예를 들어 다음 그림에서는 Marama 리그의 어깨와 팔꿈치 윗부분을 여러 방향으로 비틀고 당기고 나면 축소되는 방식을 보여 줍니다. (Marama는 CAT에 포함된 표준 CATRig 중 하나입니다.)
Marama의 CATBone에 CATMuscle 적용을 마치고 나면 Marama의 어깨가 보다 적절하게 동작합니다.
이것은 Marama의 리깅에 근육 오브젝트가 없기 때문입니다. 스킨 모양은 CATBone의 상대 위치에 의해 결정됩니다.
위의 그림에서 보라색 패치는 가슴 근육 및 어깨의 근육으로 사용하기 위해 만들고 모양을 지정한 CATMuscle의 세그먼트입니다. 작업을 완료하려면 다음을 수행합니다.
- CATBone의 적절한 위치를 세그먼트의 상위로 지정하는 작업을 마칩니다.
- CATBone이 아닌 CATMuscle을 사용하여 스킨 처리를 구동합니다.
근육 유형
만들기 패널이 표시되면 두 가지 종류의 근육을 만들 수 있습니다.
- CATMuscle: U축과 V축 둘 다에서 다중 세그먼트화되는 기본적으로 평면형인 도우미 오브젝트입니다.
- 근육 가닥: 두 점 사이의 베지어 곡선처럼 작동하는 도우미 오브젝트입니다. 기본적으로 근육 가닥은 가운데가 더 두껍고 끝부분에서는 크기가 작게 테이퍼링되는 원통형 모양입니다.
사용법
CAT의 근육 오브젝트는 세 가지 방식으로 사용하도록 설계되었습니다.
- 절차 골격 디포머 세트로. 근육 오브젝트 중 하나가 골격 모드로 설정되어 있으면 다른 골격과 마찬가지로 스킨 수정자에 추가할 수 있으며 게임 엔진으로 내보낼 수도 있습니다.
- 두 유형의 근육 오브젝트 모두 메시 모드로 설정된 경우 스킨 둘러싸기 수정자에서 올바르게 작동합니다. 필름 및 광고 작업에서 스킨 둘러싸기 기능은 스킨 수정자보다 고해상도 메시에 대해 뛰어난 성능을 제공하는 경우가 많습니다.
- CATMuscle 오브젝트는 근육 가닥과 빠르고 효율적으로 충돌하여 깔끔한 스킨 슬라이딩 효과를 생성하도록 디자인되어 있습니다. CATMuscle을 사용하여 메시를 변형한 다음 CATMuscle 아래에 근육 가닥을 설정할 수 있습니다. 그러면 CATMuscle이 가닥 위로 슬라이딩합니다. 근육 가닥에는 스쿼시 및 늘이기를 위한 컨트롤이 있습니다.