CATMuscle은 렌더링되지 않으며 다중 세그먼트화되는 도우미 오브젝트로서, 어깨나 가슴 근육 등 비교적 일정한 늘이기 및 변형을 적용해야 하는 넓은 영역에 사용하면 가장 효율적입니다.
CATMuscle을 만든 후에는 CATMuscle이 세그먼트화되는 방식, 해당 충돌 탐지 특성 등을 수정할 수 있습니다.
CATMuscle을 사용하려면
CATMuscle 구조는 평면 패널의 직사각형 배열로 구성된 근육 자체와, 전체 근육 모양을 설정하기 위한 각 모서리의 핸들로 구성됩니다. 각 모서리 핸들에는 베지어 곡선의 노트에 있는 것처럼 측면 모양 지정을 보다 자세하게 제어하기 위한 두 개의 보조 핸들도 있습니다. 근육 내부 모양을 지정하기 위해 중간 핸들을 추가할 수도 있습니다. 이러한 모든 핸들을 오브젝트 수준에서 선택해 이동할 수 있습니다. CATMuscle에는 하위 오브젝트 수준이 없습니다.
메시로 설정된 CATMuscle
골격으로 설정된 CATMuscle(기울이기 제거 끔)
이 옵션은 주로 기울어진 골격을 지원하지 않는 게임 엔진으로 내보내는 데 사용됩니다.
골격으로 설정된 CATMuscle(기울이기 제거 켬)
예를 들어 메시 CATMuscle의 이름을 Lats라고 지정하면 근육 자체의 이름은 LatsM으로, 모서리 핸들의 이름은 LatsM_A , LatsM_B 등으로 지정됩니다. 모서리 핸들에 연결되는 보조 핸들의 이름은 LatsM_AB 등으로 지정됩니다.
골격 유형 CATMuscle에 있는 각 패널에는 자체 이름이 있으며, 이 이름은 기준 이름에 M과 패널 행 및 열에서 파생된 숫자(0부터 시작함)를 추가하여 만듭니다. 예를 들어 20 x 20(U 세그먼트 x V 세그먼트) 근육에서 첫 행의 10번째 패널은 LatsM09이고 15행의 12번째 패널은 LatsM1411입니다. 핸들 이름 지정 방식은 메시 근육의 이름 지정 방식과 같습니다(이전 설명 참조).
각 CATMuscle의 각 모서리에는 핸들이 있습니다. 이러한 각 핸들에는 베지어 곡선 노트의 핸들 역할을 하는 두 보조 핸들이 있습니다. 이러한 핸들을 이동하여 근육 모양을 변경할 수 있으며, 임의의 핸들을 다른 오브젝트(예: 캐릭터 리그의 골격)의 하위로 연결할 수도 있습니다. 이렇게 한 후에 상위 오브젝트(골격)를 이동하면 핸들도 이동하여 근육이 적절하게 변형됩니다.
일반적으로 핸들은 뷰포트에 근육을 둘러싸는 와이어프레임 큐브로 나타납니다. 핸들 표시를 끄려면 표시를 끕니다.
이렇게 하면 근육을 골격에 연결한 후에 뷰포트 표시를 간소화하려는 경우와 핸들을 더 이상 선택하지 않아도 되는 경우에 유용합니다.
CATMuscle의 핸들을 이동하여 CATMuscle 모양을 지정할 수 있을 뿐 아니라, 근육이 가까이 있으면 변형되는 충돌 오브젝트를 지정할 수도 있습니다. 예를 들어 구를 충돌 오브젝트로 사용하는 경우 CATMuscle을 교차할 때 이 구를 이동하면 구에 가장 가까운 근육 부분이 상승된 단면을 형성합니다. 충돌 오브젝트의 중심이 가장 크게 변형되고, 외부로 갈수록 적게 변형됩니다. 각 충돌 오브젝트에 대해 충돌 속성을 별도로 지정할 수 있습니다.
근육 가닥 및 구로 모양이 다시 지정된 CATMuscle. 전체 변형이 표시되도록 구는 투명 표시로 설정됩니다.
이 설정을 사용하면 내부에 충돌 오브젝트가 포함된 스킨의 테이블 형식 부분(예: 팔)을 포함하고 CATMuscle이 이러한 오브젝트와 충돌하도록 할 수 있습니다. 두 CATMuscle이 만나는 가장자리에서는 일반적으로 근육이 결합되는 가장자리의 지점이 왜곡으로 인해 다른 방향으로 이동하여 발생하는 찢기를 방지해야 합니다. 오브젝트 X를 선택하면 두 근육이 같은 오브젝트에 의해 변형되므로 두 근육의 가장자리에 있는 점이 같은 방향으로 이동합니다.