CATMuscle

CATMuscle은 렌더링되지 않으며 다중 세그먼트화되는 도우미 오브젝트로서, 어깨나 가슴 근육 등 비교적 일정한 늘이기 및 변형을 적용해야 하는 넓은 영역에 사용하면 가장 효율적입니다.

CATMuscle을 만든 후에는 CATMuscle이 세그먼트화되는 방식, 해당 충돌 탐지 특성 등을 수정할 수 있습니다.

절차

CATMuscle을 사용하려면

  1. 근육을 연결할 캐릭터 리그를 만들거나 로드하고 근육 연결 위치를 결정합니다.
  2. CATMuscle 오브젝트를 추가하고 리그에 배치합니다.
    주: CATMuscle 오브젝트는 렌더링되지 않으므로 뷰포트에서 스킨을 통해 표시되기는 하지만 최종 출력에는 영향을 주지 않습니다.
  3. CATMuscle 매개변수를 원하는 대로 설정합니다. 특히, CATMuscle을 스킨 수정자와 함께 사용하려면 유형을 골격으로 설정하고, 스킨 둘러싸기와 함께 사용하려면 메시로 설정합니다.
  4. 주 도구 모음에서 (선택 및 연결)을 클릭한 다음 CATMuscle의 모서리 핸들에서 CATMuscle을 연결할 골격으로 드래그합니다.
  5. 다른 세 모서리 핸들에 대해서도 위의 단계를 반복합니다.
  6. 추가 근육이 있으면 2-5단계를 반복합니다. 또한 벌지 유형 근육 변형의 경우에는 근육 가닥을 추가하고 CATMuscle에 대해 충돌 오브젝트로 설정합니다.
  7. 캐릭터를 스킨 처리하고 근육을 골격(스킨의 경우) 또는 제어 오브젝트(스킨 둘러싸기의 경우)로 포함합니다.

인터페이스

CATMuscle 구조는 평면 패널의 직사각형 배열로 구성된 근육 자체와, 전체 근육 모양을 설정하기 위한 각 모서리의 핸들로 구성됩니다. 각 모서리 핸들에는 베지어 곡선의 노트에 있는 것처럼 측면 모양 지정을 보다 자세하게 제어하기 위한 두 개의 보조 핸들도 있습니다. 근육 내부 모양을 지정하기 위해 중간 핸들을 추가할 수도 있습니다. 이러한 모든 핸들을 오브젝트 수준에서 선택해 이동할 수 있습니다. CATMuscle에는 하위 오브젝트 수준이 없습니다.

유형
메시 또는 골격을 선택합니다. 두 유형 모두 핸들을 이동해 근육 모양을 다시 지정하는 기능을 포함합니다. 각 핸들은 근육의 일부분으로 유지되는 동시에 고유 이름을 가집니다. 메시와 골격의 차이점은 다음과 같습니다.
  • 메시근육이 단일 조각으로 작동하며 패널이 항상 서로 완전하게 연결됩니다. 이 모드는 스킨 둘러싸기 수정자(사용법 참조)와 함께 사용하는 경우 가장 효율적입니다.

    메시로 설정된 CATMuscle

  • 골격각 패널이 개별 골격으로 작동하며 고유 이름을 가집니다. 또한 핸들을 이동하여 근육 모양이 다시 지정될 때는 패널이 어느 정도 분리될 수도 있습니다. 따라서 모든 패널이 필요하지 않은 경우에는 패널 하위 세트를 스킨 수정자에 연결할 수 있습니다.

    골격으로 설정된 CATMuscle(기울이기 제거 끔)

    주: 골격 유형 CATMuscle의 개별 패널을 선택할 수는 있지만, 패널을 이동하면 전체 근육이 이동합니다.
기울이기 제거
유형이 골격으로 설정된 경우, 핸들을 이동하여 근육을 변형할 때 패널 모서리가 90도가 아닌 각도를 형성할 수 있습니다. 패널 모서리가 항상 올바른 각도를 이루도록 강제 지정하려면 기울이기 제거를 켭니다. 유형이 골격으로 설정된 경우에만 사용 가능합니다.

이 옵션은 주로 기울어진 골격을 지원하지 않는 게임 엔진으로 내보내는 데 사용됩니다.

골격으로 설정된 CATMuscle(기울이기 제거 켬)

특성 그룹

이름
근육 구성요소의 기본 이름입니다. CAT에서는 이 이름을 여러 구성요소의 기준으로 사용합니다.

예를 들어 메시 CATMuscle의 이름을 Lats라고 지정하면 근육 자체의 이름은 LatsM으로, 모서리 핸들의 이름은 LatsM_A , LatsM_B 등으로 지정됩니다. 모서리 핸들에 연결되는 보조 핸들의 이름은 LatsM_AB 등으로 지정됩니다.

골격 유형 CATMuscle에 있는 각 패널에는 자체 이름이 있으며, 이 이름은 기준 이름에 M과 패널 행 및 열에서 파생된 숫자(0부터 시작함)를 추가하여 만듭니다. 예를 들어 20 x 20(U 세그먼트 x V 세그먼트) 근육에서 첫 행의 10번째 패널은 LatsM09이고 15행의 12번째 패널은 LatsM1411입니다. 핸들 이름 지정 방식은 메시 근육의 이름 지정 방식과 같습니다(이전 설명 참조).

색상
근육 및 해당 핸들의 색상입니다. 색상을 변경하려면 색상 견본을 클릭합니다.
근육 설정 복사
선택한 CATMuscle에 대한 설정을 붙여넣기 위해 메모리 버퍼에 복사합니다.
근육 설정 붙여넣기
다른 CATMuscle에서 복사된 설정을 선택된 근육에 붙여넣기합니다.
U 세그먼트/V 세그먼트
근육이 수평 및 수직 치수에서 각각 세분화되는 세그먼트 수입니다. 이들 숫자가 클수록 근육 변형에 사용 가능한 정의 수가 많아집니다.
L/M/R
왼쪽/중간/오른쪽: 근육이 있는 리그 측면입니다. 예를 들어 L 옵션을 선택하여 왼쪽에 근육을 설정한 다음 중심 축에서 근육을 미러링하고 R 옵션을 지정할 수 있습니다.
미러: X/Y/Z
근육이 있는 축입니다. 미러링 시스템은 이 옵션을 통해 올바르게 작동합니다.

핸들 그룹

각 CATMuscle의 각 모서리에는 핸들이 있습니다. 이러한 각 핸들에는 베지어 곡선 노트의 핸들 역할을 하는 두 보조 핸들이 있습니다. 이러한 핸들을 이동하여 근육 모양을 변경할 수 있으며, 임의의 핸들을 다른 오브젝트(예: 캐릭터 리그의 골격)의 하위로 연결할 수도 있습니다. 이렇게 한 후에 상위 오브젝트(골격)를 이동하면 핸들도 이동하여 근육이 적절하게 변형됩니다.

표시
근육 핸들 표시를 토글합니다.

일반적으로 핸들은 뷰포트에 근육을 둘러싸는 와이어프레임 큐브로 나타납니다. 핸들 표시를 끄려면 표시를 끕니다.

이렇게 하면 근육을 골격에 연결한 후에 뷰포트 표시를 간소화하려는 경우와 핸들을 더 이상 선택하지 않아도 되는 경우에 유용합니다.

가운데 핸들
근육 중심 근처에 배치된 각 모서리 핸들에 연결되는 추가 베지어 유형 핸들의 표시를 토글합니다. 핸들을 사용하여 근육 모양을 더 수정합니다.
핸들 크기
각 핸들의 크기입니다. 이 크기를 변경하면 모든 핸들에 영향을 줍니다. 일반적으로 핸들 크기는 근육을 만들 때 전체 근육 크기에 비례하여 지정됩니다. 이 설정을 사용하여 핸들을 더 크거나 더 작게 만듭니다.

충돌 탐지 그룹

CATMuscle의 핸들을 이동하여 CATMuscle 모양을 지정할 수 있을 뿐 아니라, 근육이 가까이 있으면 변형되는 충돌 오브젝트를 지정할 수도 있습니다. 예를 들어 구를 충돌 오브젝트로 사용하는 경우 CATMuscle을 교차할 때 이 구를 이동하면 구에 가장 가까운 근육 부분이 상승된 단면을 형성합니다. 충돌 오브젝트의 중심이 가장 크게 변형되고, 외부로 갈수록 적게 변형됩니다. 각 충돌 오브젝트에 대해 충돌 속성을 별도로 지정할 수 있습니다.

근육 가닥 및 구로 모양이 다시 지정된 CATMuscle. 전체 변형이 표시되도록 구는 투명 표시로 설정됩니다.

충돌 오브젝트 선택
이 버튼을 클릭하고 오브젝트를 선택하여 리스트에 충돌 오브젝트를 추가합니다.
강조 표시된 충돌 오브젝트 제거
리스트 항목을 강조 표시한 다음 이 버튼을 클릭하여 리스트에서 해당 항목을 제거합니다.
[리스트]
현재 근육의 모든 충돌 오브젝트를 나열합니다. 리스트에서 오브젝트를 제거하거나 해당 특성을 변경하려면 리스트에서 해당 오브젝트를 강조 표시한 다음 적절한 컨트롤을 사용합니다.
강도
강조 표시된 리스트 항목이 근육을 변형하는 범위입니다. 기본값은 1.0입니다.
왜곡
충돌 오브젝트로 인한 변형에 거칠기를 추가합니다. 일반적으로 이 값은 0.5보다 작게 유지합니다.
정점 법선/오브젝트 X
충돌 오브젝트로 인한 변형 방향을 선택합니다. 리스트에서 충돌 오브젝트를 강조 표시한 경우에만 사용할 수 있습니다.
  • 정점 법선이 옵션(기본 선택 항목)은 근육에서 영향을 받는 영역의 표면 법선 방향(표면에 수직 방향)으로 변형을 적용합니다.
  • 오브젝트 X충돌 오브젝트의 로컬 X축에 대해 양의 방향으로 변형을 적용합니다. 변형 방향을 변경하려면 충돌 오브젝트를 회전합니다.

    이 설정을 사용하면 내부에 충돌 오브젝트가 포함된 스킨의 테이블 형식 부분(예: 팔)을 포함하고 CATMuscle이 이러한 오브젝트와 충돌하도록 할 수 있습니다. 두 CATMuscle이 만나는 가장자리에서는 일반적으로 근육이 결합되는 가장자리의 지점이 왜곡으로 인해 다른 방향으로 이동하여 발생하는 찢기를 방지해야 합니다. 오브젝트 X를 선택하면 두 근육이 같은 오브젝트에 의해 변형되므로 두 근육의 가장자리에 있는 점이 같은 방향으로 이동합니다.

스무딩
이 옵션을 켜면 충돌 오브젝트로 인해 발생하는 변형을 균일하게 조정합니다. 리스트에서 충돌 오브젝트를 강조 표시한 경우에만 사용할 수 있습니다.
반전
충돌 오브젝트로 인한 변형 방향을 되돌립니다. 리스트에서 충돌 오브젝트를 강조 표시한 경우에만 사용할 수 있습니다.