근육 가닥

근육 가닥은 캐릭터 스킨 처리에 사용되는 렌더링되지 않는 도우미 오브젝트로, 두 점 간에 베지어 곡선과 같은 역할을 합니다. 가닥은 CATMuscle보다 정밀하며 스킨을 비틀 때 보다 나은 결과를 생성합니다.

CATMuscle은 어깨 및 가슴 근육을 스킨 처리하는 데 가장 효율적이며, 근육 가닥은 팔 및 다리 스킨 처리에 보다 효율적입니다.

다음 그림에서는 이두근을 사용하기 위해 적용한 근육 가닥을 보여 줍니다.

이두근 모양을 지정하는 데 적합한 새로 만든 근육 가닥

만들기 패널이 열린 상태에서 마우스로 근육 가닥 모양을 지정하는 일부 기능을 사용할 수 있습니다. 그러나 수정 패널에서 근육 가닥의 특성 대부분을 설정합니다.

이두근이 원하는 모양으로 지정되면 다음을 수행합니다.

한쪽 팔의 동작에 만족하면 원본의 미러인 팔 복사본(모든 CATBone, 근육 가닥, 스킨 등 포함)을 쉽게 만들 수 있습니다.

절차

근육 가닥을 만들려면

    근육 가닥을 만들려면 오브젝트를 시작하기 위해 첫 버튼을 클릭한 후 네 번의 클릭이 필요합니다.

  1. 만들기 패널에서 (도우미)을 클릭한 다음 드롭다운 리스트에서 CAT 오브젝트를 선택합니다. 오브젝트 유형 롤아웃에서 근육 가닥을 클릭합니다.
  2. 뷰포트를 클릭하여 한 끝점을 설정한 다음 마우스를 이동합니다.

    이제 첫 번째 끝점 핸들의 각도를 설정합니다. 이 각도는 나중에 조정할 수도 있습니다.

  3. 클릭하여 핸들을 재설정합니다.
  4. 마우스를 다시 이동합니다.

    이제 근육 가닥의 전체 길이와 핸들 크기를 설정합니다. 이 각도는 나중에 조정할 수도 있습니다.

  5. 클릭하여 두 번째 끝점을 만들면 길이가 설정됩니다.
  6. 마우스를 다시 이동하여 두 번째 끝점 핸들 각도를 설정한 다음 클릭하여 근육 가닥을 완성합니다.

    그런 후에는 끝점 도우미를 이동하여 근육 길이를 조정하고 핸들을 이동하여 근육 스플라인 곡률을 조정할 수 있습니다.

근육 가닥을 사용하려면

  1. 근육을 연결할 캐릭터 리그를 만들거나 로드하고 근육 연결 위치를 결정합니다.
  2. 근육 가닥 오브젝트를 추가하고 리그에 배치합니다.
    주: 근육 가닥 오브젝트는 렌더링되지 않으므로 뷰포트에서 스킨을 통해 표시되기는 하지만 최종 출력에는 영향을 주지 않습니다.
  3. 근육 가닥 매개변수를 원하는 대로 설정합니다. 특히, CATMuscle을 스킨 수정자와 함께 사용하려면 유형을 골격으로 설정하고, 스킨 둘러싸기와 함께 사용하려면 메시로 설정합니다.
  4. 주 도구 모음에서 (선택 및 연결)을 클릭한 다음 근육 가닥의 끝점 도우미에서 근육 가닥을 연결할 골격으로 드래그합니다.
  5. 다른 끝점 도우미에 대해서도 위의 단계를 반복합니다. 원하는 경우 해당 모션이 근육 곡률에 영향을 주는 오브젝트에도 끝점 핸들을 연결합니다.
  6. 추가 근육 가닥이 있으면 2-5단계를 반복합니다.
  7. 캐릭터를 스킨 처리하고 근육을 골격(스킨의 경우) 또는 제어 오브젝트(스킨 둘러싸기의 경우)로 포함합니다.

인터페이스

유형 그룹

메시 또는 골격을 선택합니다. 두 유형 모두 핸들을 이동해 근육 가닥 모양을 다시 지정하는 기능을 포함합니다. 각 핸들은 가닥의 일부분으로 유지되는 동안 고유 이름을 가집니다. 메시와 골격의 차이점은 다음과 같습니다.

  • 메시근육 가닥이 단일 조각으로 작동합니다. 이 모드는 스킨 둘러싸기 수정자(사용법 참조)와 함께 사용하는 경우 가장 효율적입니다.
  • 골격각 구가 별도의 골격으로 작동하며 고유 이름을 가집니다. 따라서 모든 구가 필요하지 않은 경우에는 구 하위 세트를 스킨 수정자에 연결할 수 있습니다.
    주: 골격 유형 근육 가닥 오브젝트의 개별 구를 선택할 수는 있지만, 구를 이동하면 전체 근육이 이동합니다.

근육 특성 그룹

주: CATMuscle과 달리 근육 가닥 오브젝트에는 이름 특성이 없습니다. 그러나 유형을 메시로 설정하여(위의 설명 참조) 오브젝트 이름을 바꾸면 이 이름이 핸들의 기본 이름 역할을 합니다. 예를 들어 오브젝트 이름을 Bicep으로 지정하면 끝점 도우미의 이름은 BicepM_StartBicepM_End로, 해당 핸들의 이름은 BicepM_StartHdlBicepM_EndHdl로 각각 지정됩니다.

이는 유형이 골격으로 설정된 근육 가닥 오브젝트에서 첫 번째 구의 이름(기본 이름: MuscleStrand01)을 바꿀 때도 적용됩니다. 그러나 첫 번째 구의 이름을 바꿔도 다른 구의 이름에는 영향이 없으며, 근육 가닥의 다른 구 이름을 바꿔도 오브젝트의 다른 구성요소에는 영향이 없습니다.

가닥 설정 복사
선택한 근육 가닥에 대한 설정을 다른 가닥에 붙여넣기 위해 메모리 버퍼에 복사합니다.
가닥 설정 붙여넣기
다른 근육 가닥에서 복사한 설정을 선택한 가닥에 붙여넣습니다.
L/M/R
왼쪽/중간/오른쪽: 근육 가닥이 있는 리그 측면입니다. 예를 들어 L 옵션을 선택하여 왼쪽에 가닥을 설정한 다음 중심 축에서 가닥을 미러링하고 R 옵션을 지정할 수 있습니다.
미러: X/Y/Z
근육 가닥이 있는 축입니다. 미러링 시스템은 이 옵션을 통해 올바르게 작동합니다.

핸들 그룹

근육 가닥 오브젝트의 끝점에는 상자 모양 도우미가 있으며, 이러한 각 도우미에는 베지어 곡선 노트의 핸들과 같이 작동하는 핸들이 있습니다. 이러한 핸들을 이동하여 근육 모양을 변경할 수 있으며, 임의의 핸들을 다른 오브젝트(예: 캐릭터 리그의 골격)의 하위로 연결할 수도 있습니다. 이렇게 한 후에 상위 오브젝트(골격)를 이동하면 핸들도 이동하여 근육이 적절하게 변형됩니다.

표시
근육 핸들 표시를 토글합니다.

일반적으로 핸들은 뷰포트에 근육을 둘러싸는 와이어프레임 큐브로 나타납니다. 핸들 표시를 끄려면 표시를 끕니다.

이렇게 하면 근육을 골격에 연결한 후에 뷰포트 표시를 간소화하려는 경우와 핸들을 더 이상 선택하지 않아도 되는 경우에 유용합니다.

핸들 크기
각 핸들의 크기입니다. 이 크기를 변경하면 모든 핸들에 영향을 줍니다. 일반적으로 핸들 크기는 근육을 만들 때 전체 근육 크기에 비례하여 지정됩니다. 이 설정을 사용하여 핸들을 더 크거나 더 작게 만듭니다.

구 특성 그룹

구 수
근육 가닥을 구성하는 구의 수입니다. 이 값이 클수록 근육의 해상도가 높아집니다.
프로필 곡선 표시
편집하여 근육 가닥의 프로필(윤곽)을 제어할 수 있는 그래프가 포함된 근육 프로필 곡선 대화상자를 엽니다. 기본적으로 근육은 중간이 두껍고 끝은 얇지만, 곡선에서 세 점을 이동하여 이러한 두께를 변경할 수 있습니다. 곡선에 점을 추가할 수는 없습니다.

곡선 편집을 마치려면 대화상자를 닫거나 프로필 곡선 표시를 다시 클릭합니다.

스쿼시/늘이기 그룹

사용

이 옵션을 켜고 근육 길이를 변경하면 프로필에 영향을 줍니다. 근육 길이를 줄이면 근육이 두꺼워지고(스쿼시), 근육 길이를 늘이면 근육이 얇아집니다(늘이기). 이 옵션을 켜면 프로필이 길이의 영향을 받지 않습니다.

위: 스쿼시/늘이기를 해제하면 근육 가닥 프로필은 근육이 더 짧든(왼쪽) 길든(오른쪽) 관계없이 동일하게 유지됩니다.

아래: 스쿼시/늘이기를 활성화하면 근육 가닥은 짧을 때 더 굵어지고(왼쪽) 길 때 더 얇아집니다(오른쪽).

현재 배율
이 읽기 전용 필드에는 릴랙스된 상태(다음 설명 참조)를 기반으로 하는 근육 배율 조정 양과 끝점을 이동하여 조정되는 길이가 표시됩니다.

현재 배율이 1.0이면 근육이 릴랙스된 상태입니다. 현재 배율이 1.0보다 크면 근육은 스쿼시되고 1.0보다 작으면 근육은 늘어납니다.

승수
스쿼시 및 늘이기의 양을 높이거나 낮춥니다. 과장된 효과를 적용하려면 이 값을 높입니다.
릴랙스 길이
릴랙스된 상태(현재 배율 = 1.0)의 근육 길이입니다.
현재
이 읽기 전용 필드에는 근육의 현재 길이가 표시됩니다.
릴랙스 상태 설정
릴랙스 상태를 설정하려면 클릭합니다. 그러면 릴랙스 길이가 현재 길이로, 현재 배율이 1.0으로 설정됩니다.

그런 후에 근육을 릴랙스 길이보다 짧게 만들면 근육이 스쿼시되고 더 길게 만들면 근육이 늘어납니다.

[구 설정 그룹]

근육 가닥 롤아웃의 나머지 컨트롤을 사용하면 근육의 범위를 조정해 근육에 있는 각 구의 길이를 설정할 수 있습니다. 현재 구를 조정할 구로 설정한 다음 U 시작 및 U 끝 값을 변경합니다.

현재 구
조정할 구입니다. 1에서 [구 수] 사이의 값일 수 있습니다.
반지름
이 읽기 전용 필드에는 현재 구의 반지름이 표시됩니다.
U 시작/U 끝
구의 전체 길이(이 컨텍스트에서는 0.0에서 1.0까지 확장됨)와 관련하여 측정한 현재 구의 범위입니다. 기본적으로는 구가 시작하고 끝나는 근육 길이를 따라 비율을 설정합니다.

구를 더 짧게 만들려면 U 시작을 높이거나 U 끝을 낮춥니다. 구를 더 길게 만들려면 U 시작을 낮추거나 U 시작을 높입니다.

예를 들어 구가 근육 길이의 25%에서 시작하고 28%에서 끝나도록 하려면 U 시작을 0.25로, U 끝을 0.28로 설정합니다.