3ds Max에서는 네트워크 렌더링을 위해 표준 네트워크 프로토콜인 TCP/IP를 사용합니다. TCP/IP는 두 개의 약어입니다. TCP(Transport Control Protocol)는 응용 프로그램 간에 데이터를 통신합니다. IP(Internet Protocol)는 응용 프로그램와 물리적 네트워크 간에 데이터를 통신합니다. 렌더링 네트워크의 각 컴퓨터는 이 프로토콜로 구성되어야 합니다.
계속하기 전에 다음을 확인하십시오.
TCP/IP 프로토콜에는 다른 시스템과 통신하기 위해서는 네트워크 어댑터 또는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC)라는 함께 묶을 장치가 필요합니다. 일반적으로 네트워크 어댑터는 네트워크 카드이지만 모뎀을 통해 인터넷에 연결하는 경우에는 전화 접속 어댑터(모뎀)이 사용됩니다.
TCP/IP는 IP 주소를 사용하여 네트워크에서 컴퓨터를 식별합니다. 편의상 컴퓨터에 실제 이름을 할당할 수 있습니다. IP 주소는 점으로 구분된 4개의 일련의 정수입니다(예: 192.100.100.1).
IP 주소는 고정(위의 경우처럼)이거나 자동입니다. 자동의 경우 네트워크에 연결할 때마다 DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)라고 알려진 시스템이 동적으로 제공합니다.
3ds Max에서는 NIC 번호를 사용합니다. 이는 네트워크에서 각 시스템을 식별하기 위해 각 네트워크 카드에 할당된 고유한 일련 번호입니다. IP 주소는 일반적으로 DHCP를 사용하는 시스템이 재부팅될 때 변경되므로 따라서 DHCP 사용이 허가됩니다.
다음과 같은 일부 경우에는 고정 IP 주소를 지정할 수도 있습니다.
고정 주소의 경우 IP 주소가 제대로 할당되는 것이 중요합니다. 이 단계에서는 TCP/IP 구성 시에 사용할 시스템 이름과 해당하는 IP 주소 리스트를 작성합니다. 이 리스트는 3ds Max 렌더링 서비스를 설치할 때도 사용됩니다.
관리자 이름을 사용하는 것은 해당 IP 주소가 DHCP를 통해 동적으로 할당될 때 특히 유용하며 세션별로 변경할 수 있습니다.
폐쇄 네트워크에서는 다른 네트워크 도메인과의 IP 주소 충돌에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 그러나 주소는 일관된 패턴을 따라야 하고 각각은 네트워크 내에서 고유해야 합니다.
시스템 이름과 IP 주소를 만들려면
다른 네트워크와의 이후의 호환성을 위해 특정 필요성이 있지 않는 한 다음 리스트를 모델로 사용하십시오.
관리자 시스템이 서버의 역할을 할 수도 있으므로 서버의 이름을 아래 리스트에 표시된 대로 IP 주소와 일치하도록 지정합니다. 네트워크 렌더링 시에는 한 시스템만이 관리자 역할을 할 수 있음을 기억하십시오. IP 주소처럼 각 이름은 고유해야 합니다. 숫자 0 또는 255는 예약되어 있으므로 IP 주소의 마지막 그룹(또는 옥텟)에는 이러한 숫자를 사용하지 마십시오.
시스템 이름 | IP 주소 |
---|---|
server001 | 192.100.100.1 |
server002 | 192.100.100.2 |
server003 | 192.100.100.3 |
... | ... |
server254 | 192.100.100.254 |