업계 고유의 기본값

3ds Max는 필름, 디자인, 시각화, 게임 등 다양한 전문 업계에서 널리 사용되고 있습니다. 이러한 업계의 사용자에 대한 작업 흐름 및 성능 요구 사항은 매우 다양합니다. 그 결과로 서로 다른 장면 유형에는 서로 다른 기본 설정을 지정하는 것이 이상적입니다.

예를 들어 일반적인 애니메이션 장면에는 라이트 수가 적습니다. 즉, 그림자 맵은 빠르고 정확한 솔루션을 제공하여 그림자를 생성합니다. 반면에 일반적인 디자인 시각화 장면에는 수백 개의 라이트가 포함될 수 있으며 이 경우 그림자 맵은 메모리 문제를 일으키게 됩니다. 따라서 이러한 유형의 장면에는 레이트레이싱된 그림자가 더욱 적절합니다.

두 프로젝트 유형 모두에 효율적인 작업 공간을 제공하기 위해 3ds Max는 4개의 업계 고유 기본값 세트를 제공하며, 이러한 고유 기본값 세트는 특별히 mental ray 렌더러 사용 유무에 따라 일반 애니메이션 장면과 디자인 시각화 프로젝트용으로 조정되어 있습니다. 이 세트는 각각 ₩defaults 디렉토리의 자체 하위 디렉토리에 있습니다. ₩defaults 디렉토리는 활성 언어에 따라 위치가 달라집니다. 예를 들어 3ds Max 영어 버전을 사용하면 ₩en-US 폴더에서 관련 ₩defaults 디렉토리를 볼 수 있습니다.

각 하위 디렉토리에는 전역 매개변수 기본값이 포함된 INI 파일( currentdefaults.ini ), 시작 시 재질 편집기를 채우는 기본 재질 라이브러리(medit.mat) 및 3ds Max를 시작하거나 사용자가 재설정할 때 열리는 시작 파일( maxstart.max )이 들어 있습니다. 이러한 파일을 편집하고 사용자 고유의 세트를 만들 수도 있지만 각 세트는 ₩defaults 의 별도 하위 디렉토리에 있어야 합니다. 또한 디렉토리의 각 파일은 이름이 같아야 합니다( currentdefaults.ini, medit.mat maxstart.max). 이러한 파일 중 하나가 사용자가 만든 사용자 기본 디렉토리에 없는 경우 3ds Max₩defaults₩max 디렉토리의 해당 파일을 대신 사용합니다.

주: 보안을 위해 사전 설정된 두 기본 디렉토리에 모두 각 세트에 대한 원본 파일이 포함된 \factorydefaults 라는 하위 디렉토리가 있습니다. 이러한 파일은 기본값을 변경했는데 결과가 만족스럽지 않은 경우에 사용할 수 있습니다. 또한 이러한 설정은 사용자 고유의 세트를 만들기 위한 유용한 시작점으로, 원본 파일을 새로운 디렉토리에 복사하여 편집합니다. ₩factorydefaults 디렉토리의 파일은 편집하지 않는 것이 좋습니다.

기본 세트는 사용자 정의 UI 및 기본값 전환기를 통해 지정됩니다.

절차

현재 기본값 세트를 변경하려면 다음을 수행합니다.

  1. 사용자 정의 메뉴 UI 사용자 정의 및 기본값 전환기를 선택합니다.
  2. 도구 옵션의 초기 설정 리스트에서 기본 세트 중 하나를 선택한 다음 설정을 클릭합니다.
  3. 3ds Max를 다시 시작하여 새 기본 매개변수를 로드합니다.

인터페이스

기본 디렉토리에 다음 파일을 포함합니다. 이러한 파일 중 하나 이상이 현재 ₩defaults 디렉토리에 없으면 3ds Max ₩defaults₩max 의 해당 파일을 대신 사용합니다.

currentdefaults.ini

다음 표는 기본 INI 파일에 설정할 수 있는 모든 섹션에 대해 설명합니다. 값이 비어 있거나 잘못된 매개변수는 모두 하드 코딩된 기본값을 사용합니다.

기본값 설명[ini 파일 섹션 이름] 유효한 값 하드 코딩된 기본값 MAX 기본값 DesignVIZ 기본값
고급 레이트레이싱 그림자

[10D0 20016D4E 58AB60F8]

       
shadow_mode(정수):그림자를 앤티앨리어싱하는 데 사용되는 모드입니다. <= 0 = 단순 - 앤티앨리어싱 없음

1 = 1-패스 앤티앨리어싱

>= 2 = 2-패스 앤티앨리어싱

2-패스 앤티앨리어스 2-패스 앤티앨리어스 단순
ray_bias(부동 소수점): 그림자 발생기에서 해결할 수 있는 면 간 최소 거리입니다. < 0 = 0

0 - 9999999.0

> 9999999.0 = 9999999.0

0.25 0.25 0.25
twoSidedShadows(정수): 이 값은 뒷면이 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다. 0 = 뒷면에서 그림자 투사 안 함

그 외의 값 = 뒷면에서 그림자 투사

뒷면에서 그림자 투사 안 함 뒷면에서 그림자 투사 안 함 뒷면에서 그림자 투사
shadow_transparent(정수): 이 값은 투명 면에 대해 정확한 그림자가 계산되는지 여부를 제어합니다. 0 = 투명한 면이 불투명으로 설정

그 외의 값 = 투명한 면이 투명으로 설정

투명한 면이 불투명으로 설정 투명한 면이 불투명으로 설정 투명한 면이 투명으로 설정
렌더링 환경

[1010 EE448B23 0]

       
AdvancedLighting(클래스 id): 기본적으로 할당된 고급 조명 플러그인의 클래스 ID입니다. 0 0 = 고급 조명 없음

0x795c4168 0x669a1835 = 라디오시티

0x39ff19ec 0x772d5bff = 라이트 추적기

고급 조명 없음 고급 조명 없음 라디오시티
ExposureControl(클래스 id): 기본적으로 할당된 노출 컨트롤의 클래스 ID입니다. 0 0 = 노출 컨트롤 없음

0x58b4684b 0x507f76e9 = 대수 노축 컨트롤

0x786c6aaa 0x449349db = 어댑티브 노출 컨트롤

0x55897318 0x34db21ac = 선형 노출 컨트롤

0x575e3dff 0x60e13d9a = 의사 색상 노출 컨트롤

노출 컨트롤 없음 노출 컨트롤 없음 대수 노출 컨트롤
SimplifyAreaShadows(정수): 영역/선형 그림자 단순화에 대한 기본 설정입니다. 0= 그림자 단순화 안 함

그 외의 값 = 그림자 단순화 안 함

그림자 단순화 안 함 그림자 단순화 안 함 그림자 단순화 안 함
장면

[100 2222 0]

       
GlobalShadowGenerator(클래스 id): 전역 그림자 설정 사용이 라이트에 설정되어 있을 때 사용되는 기본 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

그림자 맵 그림자 맵 고급 레이트레이싱 그림자
표준 최대값 라이트

[30 1011 0]

옴니, 대상 스폿, 프리 스폿, 대상 방향 및 프리 방향 라이트에서 이 기본값이 사용됩니다.

       
castShadows(정수): 라이트가 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다. 0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 안 함 그림자 투사 안 함 그림자 투사
useGlobalShadowSettings (정수): 장면의 전역 그림자 발생기 또는 라이트의 그림자 발생기가 그림자에 사용되는지 여부를 제어합니다. 0 - 라이트 그림자 발생기 사용

그 외의 값 - 장면의 전역 그림자 발생기 사용

라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용 장면의 전역 그림자 발생기 사용
ShadowGenerator(클래스 id): 라이트에 할당된 기본 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

그림자 맵 그림자 맵 고급 레이트레이싱 그림자
대상 점 라이트

[30 658d4f97 72cd4259]

프리 점, 대상 선형, 프리 선형, 대상 영역 및 프리 영역 라이트는 castShadows, useGlobalShadowSettings 및 ShadowGenerator에 대해 이러한 기본값을 사용합니다.

       
castShadows(정수): 라이트가 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다. 0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 안 함 그림자 투사 안 함 그림자 투사
useGlobalShadowSettings (정수): 장면의 전역 그림자 발생기 또는 라이트의 그림자 발생기가 그림자에 사용되는지 여부를 제어합니다. 0 - 라이트 그림자 발생기 사용

그 외의 값 - 장면의 전역 그림자 발생기 사용

라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용 장면의 전역 그림자 발생기 사용
ShadowGenerator(클래스 id): 라이트에 할당된 기본 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

그림자 맵 그림자 맵 고급 레이트레이싱 그림자
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤
프리 점 라이트

[30 32375fcc b025cf0]

       
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤
대상 선형 라이트

[30 45076885 40791449]

       
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤 라디오시티 솔루션에서 조명 제공
프리 선형 라이트

[30 78207401 357f1d58]

       
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤 라디오시티 솔루션에서 조명 제공
대상 영역 라이트

[30 71794f9d 70ae52f2]

       
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤 라디오시티 솔루션에서 조명 제공
프리 영역 라이트

[30 36507d92 105a1a47]

       
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

직접 라이트에서 비춤 직접 라이트에서 비춤

라디오시티 솔루션에서 조명 제공

IES 태양광

[30 23fe7f4f 6cf2fe9]

       
castShadows(정수): 라이트가 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다. 0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 안 함 그림자 투사 안 함 그림자 투사
useGlobalShadowSettings (정수): 장면의 전역 그림자 발생기 또는 라이트의 그림자 발생기가 그림자에 사용되는지 여부를 제어합니다. 0 - 라이트 그림자 발생기 사용

그 외의 값 - 장면의 전역 그림자 발생기 사용

라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용 장면의 전역 그림자 발생기 사용
ShadowGenerator(클래스 id): 라이트에 할당된 기본 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

그림자 맵 그림자 맵 고급 레이트레이싱 그림자
IES 스카이라이트

[30 4b241b11 64e8527d]

       
castShadows(정수): 라이트가 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다. 0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 안 함 그림자 투사 안 함 그림자 투사 안 함
storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다. 0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

라디오시티 솔루션에서 조명 제공 라디오시티 솔루션에서 조명 제공 라디오시티 솔루션에서 조명 제공
스카이라이트

[30 7bf61478 522e4705]

       
castShadows(정수): 라이트가 그림자를 투사하는지 여부를 제어합니다.

0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 안 함

그림자 투사 안 함

그림자 투사 안 함

storeDirectIllumination(정수): 라디오시티 솔루션에서 라이트에 조명을 제공하는지 아니면 해당 라이트가 직접 비추는지 결정합니다.

0 - 직접 라이트에서 비춤

그 외의 값 - 라디오시티 솔루션에서 조명 제공

라디오시티 솔루션에서 조명 제공 라디오시티 솔루션에서 조명 제공 라디오시티 솔루션에서 조명 제공
일광 시스템

[50 4a1e6deb 31c77d57]

       
태양(클래스 id): 일광 시스템에서 기본 태양의 클래스 ID입니다. 0 0 = 태양 없음

0x1013 0 = 표준 태양

0x23fe7f4f 0x06cf2fe9 = IES 태양

표준 태양 표준 태양 IES 태양
하늘(클래스 id): 일광 시스템에서 기본 하늘의 클래스 ID입니다. 0 0 = 태양 없음

0x7bf61478 0x522e4705 = 스카이라이트

0x4b241b11 0x64e8527d = IES 하늘

스카이라이트 스카이라이트 IES 하늘
SunShadowGenerator(클래스 id): 태양에 지정되는 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

기본 그림자 발생기가 기본 세트에 없거나 유효하지 않은 경우 그림자 발생기의 기본값은 사용 중인 태양에 대한 그림자 발생기가 됩니다. 레이트레이싱된 그림자 고급 레이트레이싱된 그림자
SunCastShadows(정수): 태양이 그림자를 투사하는지 여부를 결정합니다. 0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사 그림자 투사 그림자 투사
SunUseGlobalShadowSettings(정수): 태양이 로컬 그림자 발생기를 사용하는지 전역 그림자 발생기를 사용하는지 결정합니다. 0 - 라이트 그림자 발생기 사용

그 외의 값 - 장면의 전역 그림자 발생기 사용

라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용
SunOvershoot(정수): 태양이 지정된 영역을 벗어나 비추는지 여부를 결정합니다. 이 설정은 조명 및 그림자 영역을 정의하는 태양 오브젝트(예: 표준 태양)에만 적용됩니다. IES 태양에는 이 값을 적용할 수 없습니다. 0 = 정의된 영역으로 태양 제한

1 = 정의된 영역으로 태양을 제한하지 않지만 정의된 영역 내에만 그림자 투사

정의된 영역으로 태양 제한 안 됨 정의된 영역으로 태양 제한 안 됨 정의된 영역으로 태양 제한 안 됨
SunColor(3개 부동): 태양광의 색상입니다. 0 0 0 = 검정색

255 255 255 = 흰색

0보다 작은 값이나 255보다 큰 값은 0과 255로 각각 클램프됩니다.

255 242.25 229.5 255 242.25 229.5 255 242.25 229.5
태양광 시스템

[60 5897670e 61b5008d]

       
SunShadowGenerator(클래스 id): 태양에 지정되는 그림자 발생기의 클래스 ID입니다. 0x100 0 = 그림자 맵

, 레이트레이싱된 그림자 = 0x200 0

0x1721305e 0x689452a1 = 영역 그림자

0x20016d4e 0x58ab60f8 = 고급 레이트레이싱 그림자

0x50c0a72e 0x3e2be365 = mental ray 그림자 맵

레이트레이싱된 그림자 레이트레이싱된 그림자 레이트레이싱된 그림자
SunCastShadows(정수): 태양이 그림자를 투사하는지 여부를 결정합니다.

0 - 그림자 투사 안 함

그 외의 값 - 그림자 투사

그림자 투사

그림자 투사

그림자 투사

SunUseGlobalShadowSettings(정수): 태양이 로컬 그림자 발생기를 사용하는지 전역 그림자 발생기를 사용하는지 결정합니다.

0 - 라이트 그림자 발생기 사용

그 외의 값 - 장면의 전역 그림자 발생기 사용

라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용 라이트 그림자 발생기 사용
SunOvershoot(정수): 태양이 지정된 영역을 벗어나 비추는지 여부를 결정합니다. 이 설정은 조명 및 그림자 영역을 정의하는 태양 오브젝트(예: 표준 태양)에만 적용됩니다. IES 태양에는 이 설정이 적용되지 않습니다. 0 = 정의된 영역으로 태양 제한

1 = 정의된 영역으로 태양을 제한하지 않지만 정의된 영역 내에만 그림자 투사

정의된 영역으로 태양 제한 안 됨 정의된 영역으로 태양 제한 안 됨 정의된 영역으로 태양 제한 안 됨
SunColor(3개 부동): 태양광의 색상입니다. 0 0 0 = 검정색

255 255 255 = 흰색

0보다 작은 값이나 255보다 큰 값은 0과 255로 각각 클램프됩니다.

225 225 225 225 225 225 225 225 225
재질 편집기

[100 C80 0]

       
medit.mat(클래스 id): medit.mat에 의해 재정의되지 않은 슬롯을 채우기 위해 재질 편집기에서 사용하는 재질의 클래스 ID입니다. 2 0 = 표준 재질

0x13d11bbe 0x691e3037 = 아키텍처 재질

0x27190ff4 0x329b106e = 레이트레이싱 재질

표준 재질 표준 재질 아키텍처 재질
RadiosityPerferences

[RadiosityPreferences]

       
DisplayReflectanceInMEditor (정수): 반사율과 투과율 필드가 재질 편집기에 표시되는지 여부를 결정합니다.

이 값은 MAX를 처음 실행하는 경우에만 사용됩니다. 그 이후에는 값이 기본 설정 대화상자의 라디오시티 탭에 설정됩니다.

이 값은 3dsmax.ini 파일에 저장됩니다.

[RadiosityPreferences] DisplayReflectanceInMEditor=n

0 = 반사율과 투과율 표시 안 함

그 외의 값 = 반사율과 투과율 표시

반사율과 투과율 표시 안 함 반사율과 투과율 표시 안 함 반사율과 투과율 표시
UpdateDataWhenRequiredOnStart (정수): 모델이 변경되면 라디오시티 엔진이 솔루션을 업데이트하도록 기본 설정할지 여부를 결정합니다.

이 값은 기본 설정 대화상자에서 사용자가 선택한 최종 설정을 반영하도록 현재 기본값에서 변경됩니다.

0 = 솔루션 업데이트 안 함

그 외의 값 = 솔루션 업데이트

솔루션 업데이트 안 함 솔루션 업데이트 안 함 솔루션 업데이트
아키텍처 재질

[C00 13d11bbe 691e3037]

       
샘플러(클래스 id): 아키텍처 재질에서 사용되는 기본 샘플러의 클래스 ID입니다. 0x25773211 0 = R2.5 별

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 어댑티브 Halton

0x25773217 0 = 어댑티브 균일

R2.5 별 R2.5 별 어댑티브 Halton
SamplerEnable(정수): 샘플러의 활성화 여부를 결정합니다. 0 = 샘플러가 활성화되지 않음

그 이외의 값 = 샘플러가 활성화됨

샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화됨
레이트레이싱 재질

[C00 27190ff4 329b106e]

       
샘플러(클래스 id): 아키텍처 재질에서 사용되는 기본 샘플러의 클래스 ID입니다. 0x25773211 0 = R2.5 별

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 어댑티브 Halton

0x25773217 0 = 어댑티브 균일

R2.5 별 R2.5 별 어댑티브 Halton
SamplerEnable(정수): 샘플러의 활성화 여부를 결정합니다. 0 = 샘플러가 활성화되지 않음

그 이외의 값 = 샘플러가 활성화됨

샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화됨
잉크 및 페인트 재질

[C00 1a8169a 4d3960a5]

       
샘플러(클래스 id): 아키텍처 재질에서 사용되는 기본 샘플러의 클래스 ID입니다. 0x25773211 0 = R2.5 별

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 어댑티브 Halton

0x25773217 0 = 어댑티브 균일

R2.5 별 R2.5 별 어댑티브 Halton
SamplerEnable(정수): 샘플러의 활성화 여부를 결정합니다. 0 = 샘플러가 활성화되지 않음

그 이외의 값 = 샘플러가 활성화됨

샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화됨
samplerUseGlobal (정수): 렌더러에서 이 재질에 전역 샘플러를 사용할지 여부를 결정합니다. 0= 로컬 샘플러 사용

그 이외의 값 = 전역 샘플러 사용

로컬 샘플러 사용 전역 샘플러 사용 전역 샘플러 사용
표준 재질

[C00 2 0]

       
샘플러(클래스 id): 아키텍처 재질에서 사용되는 기본 샘플러의 클래스 ID입니다. 0x25773211 0 = R2.5 별

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 어댑티브 Halton

0x25773217 0 = 어댑티브 균일

R2.5 별 R2.5 별 어댑티브 Halton
SamplerEnable(정수): 샘플러의 활성화 여부를 결정합니다.

0 = 샘플러가 활성화되지 않음

그 이외의 값 = 샘플러가 활성화됨

샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화됨
samplerUseGlobal (정수): 렌더러에서 이 재질에 전역 샘플러를 사용할지 여부를 결정합니다. 0= 로컬 샘플러 사용

그 이외의 값 = 전역 샘플러 사용

로컬 샘플러 사용 전역 샘플러 사용 전역 샘플러 사용
기본 MAX 스캔라인 렌더러

[F00 1 0]

       
샘플러(클래스 id): 아키텍처 재질에서 사용되는 기본 샘플러의 클래스 ID입니다. 0x25773211 0 = R2.5 별

0x25773214 0 = Hammersley

0x25773216 0 = 어댑티브 Halton

0x25773217 0 = 어댑티브 균일

R2.5 별 R2.5 별 어댑티브 Halton
SamplerEnable(정수): 샘플러의 활성화 여부를 결정합니다. 0 = 샘플러가 활성화되지 않음

그 이외의 값 = 샘플러가 활성화됨

샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화되지 않음 샘플러가 활성화됨
역운동학

[IK]

       
HDIKSolvesLikeInteractiveIK(정수): 내력 종속 IK 솔버가 대화식 IK 솔버와 비슷하게 해결할지 여부를 결정합니다. 0 = HDIK 솔버가 대화식 솔버와 동일하게 해결하지 않음

그 외의 값 = HDIK가 대화식 솔버와 동일하게 해결함

HDIK 솔버가 대화식 솔버와 동일하게 해결하지 않음 HDIK 솔버가 대화식 솔버와 동일하게 해결하지 않음 HDIK가 대화식 솔버와 동일하게 해결함
I-drop

[DragAndDrop]

       
AlwaysDownloadIDroppedFiles(정수): I-drop된 파일이 항상 다운로드되는지 여부를 결정합니다. 0 = I-drop된 파일이 항상 다운로드되지는 않음

그 외의 값 = I-drop된 파일이 항상 다운로드됨

I-drop된 파일이 항상 다운로드되지는 않음 I-drop된 파일이 항상 다운로드되지는 않음 I-dropp된 파일이 항상 다운로드됨
인스턴스 관리자

[InstanceMgr]

       
AutoMtlPropagation(정수): 인스턴스 관리자가 재질 할당을 인스턴스에 전파할지 여부를 결정합니다.

이 기본값은 3ds Max를 처음 실행하는 경우에만 사용됩니다. 이후에는 기본 설정 대화상자에서 값을 조정할 수 있습니다.

이 값은 3dsmax.ini 파일에 저장됩니다.

[InstanceMgr] AutoMtlPropagation=n

0 = 재질 지정이 전파되지 않음

그 외의 값 = 재질 지정이 전파됨

재질 지정이 전파되지 않음 재질 지정이 전파되지 않음 재질 지정이 전파됨
이름별 선택

[SelectByName]

       
DisplaySubtree(정수): 오브젝트 선택 대화상자 또는 선택 플로터에서 이름 리스트에 하위 트리를 표시하는지 여부를 결정합니다.

이 기본값은 장면에서 선택 대화상자를 처음 실행하는 경우에만 사용됩니다. 이후에는 대화상자에서 마지막으로 사용된 값이 다음에 대화상자를 실행할 때 사용됩니다.

이 값은 3dsmax.ini 파일에 저장됩니다.

[SelectByName] DisplaySubtree=n

0 = 하위 트리 표시 안 함

그 외의 값 = 하위 트리 표시

하위 트리 표시 안 함 하위 트리 표시 안 함 하위 트리 표시
레이어 기본값[레이어]        
NewLightsRenderableByLayer (정수): 새 라이트 오브젝트의 렌더링 노드 특성이 ByLayer로 설정되는지 ByObject로 설정되는지 결정합니다. 기본값은 FALSE이며, 업계 기본 구성 파일이나 3dsmax.ini에서 이 설정을 찾을 수 없는 경우에만 사용됩니다.

이 값은 3dsmax.ini에 저장됩니다. [Layer] NewLightsRenderableByLayer=n

0 = 새 라이트 노드 렌더링 특성이 ByObject로 설정됨

그 외의 값 = 새 라이트 노드 렌더링 특성이 ByLayer로 설정됨

ByObject ByObject ByLayer
LayerDefault(정수): 새 오브젝트의 렌더링 특성이 ByLayer로 설정되는지 ByObject로 설정되는지 결정합니다. 0 = 새 노드 특성이 ByObject로 설정됨

그 외의 값 = 새 노드 특성이 ByLayer로 설정됨

ByObject ByObject ByLayer
뷰포트 기본값

[뷰포트]

       
DefaultLighting(정수): 시작 시 및 파일 재설정을 선택한 후 뷰포트에서 기본 조명을 사용할지 여부를 결정합니다. 0 = 뷰포트에서 기본 조명을 사용하지 않음

그 외의 값 = 뷰포트에서 기본 조명을 사용함

기본 조명 없음 기본 조명 없음 기본 조명
SingleDefaultLight(정수): 시작 시 및 파일 재설정을 선택한 후 뷰포트에서 기본 조명으로 하나 또는 두 개의 라이트를 사용할지 여부를 결정합니다. 0 = 라이트 2개 사용

1 = 라이트 1개 사용

라이트 1개 사용 라이트 1개 사용 라이트 2개 사용
변환 도구 기본값

[TransformTool]

       
ObjectCloneType(정수): 변환 도구에서 키를 누를 때 수행되는 기본 동작을 결정합니다. 0 = 오브젝트 복사

1 = 오브젝트 인스턴스

2= 오브젝트 참조

오브젝트 복사 오브젝트 복사 오브젝트 인스턴스

medit.mat

medit.mat 는 장면의 기본 재질 라이브러리입니다.

maxstart.max

maxstart.max 파일은 3ds Max를 시작하거나 재설정할 때 로드됩니다.