발자국 애니메이션을 자유형 애니메이션으로 변환하거나 그 반대의 경우가 있을 수 있습니다. 다른 사용자가 한 모드로 애니메이션된 애니메이션 파일을 제공했는데 다른 모드로 작업하려는 경우 이렇게 변환할 수 있습니다.
애니메이터는 자유형 또는 발자국 애니메이션에 대한 기본 설정을 개발하는 경향이 있습니다. 둘을 변환할 수 있으면 다른 아티스트와의 호환성을 염려하지 않고 아무 형식으로나 작업할 수 있습니다.
모션 패널 Biped 롤아웃의 변환 도구를 사용하여 발자국 및 자유형 애니메이션 간에 변환할 수 있습니다.
발자국에서 자유형으로 변환할 때는 특별히 고려할 사항이 없습니다. 이 절차는 모든 발자국 시퀀스에서 작동합니다. 그러나 자유형에서 발자국 애니메이션으로 변환하려면 발자국을 생성하기 위해 특정 규칙을 준수해야 합니다.
자유형에서 발자국으로 변환할 때는 두 고정 키 사이의 기간 중에만 발의 발자국이 생성됩니다. 즉, 변환 프로세스에서 IK 혼합 설정이 1이고 오브젝트 공간이 선택된 두 개의 동일한 연속 키가 발에 있는 시간을 찾습니다. 이 경우 발자국 아이콘이 발 위치에 배치되고, 발자국 기간이 두 개의 동일한 키 사이의 시간으로 설정됩니다. 이 조건에서만 발자국이 생성됩니다.
자유형 애니메이션에서 발자국으로 변환할 때 예상 결과가 만들어지지 않으면 변환 전에 자유형 애니메이션을 조정해야 할 수 있습니다. 자유형 고정 키 설정에 대한 자세한 내용은 IK 키프레임 매개변수 사용을 참조하십시오.
발자국으로 변환하기 위해 자유형 모션이 고정 키로 준비되지 않은 경우 모션 캡처 파일로 로드하고 발자국을 추출 방법으로 지정하여 발자국으로 변환할 수 있습니다. 이 기술은 다른 방법으로 발자국 위치와 기간을 결정하므로 변환 명령으로 불가능한 경우에도 성공적으로 발자국으로 변환할 수 있습니다. 모션 캡처 데이터 가져오기를 참조하십시오.
발자국 및 자유형 애니메이션 간에 변환하려면 다음을 수행하십시오.
현재 애니메이션 방법에 따라 자유형으로 변환 대화상자 또는 발자국으로 변환 대화상자가 나타납니다.
자유형 애니메이션으로 변환하는 경우 발자국 패턴이 뷰포트에서 제거되고, 중력 및 역학이 제거되며, 발자국 모드가 비활성화됩니다. 이제 완전히 자유형 애니메이션으로 작업합니다.
발자국으로 변환 중이며 작업에 성공하면 발자국이 뷰포트에 나타나고 Biped 역학이 설정되며, 발자국 모드가 활성화됩니다.