발자국 및 자유형 애니메이션

character studio에서는 발자국자유형의 서로 다른 두 가지 애니메이션 모드가 제공됩니다.

발자국 애니메이션은 원래 Biped 캐릭터 즉, 두 다리로 걷는 캐릭터를 위해 기획되었습니다. 역학 및 밸런스의 구조화된 시스템을 사용하여 발자국이 사용될 때 자동으로 적용되는 팔과 꼬리의 흔들림을 포함하여 상체에 2차 모션을 만듭니다. 기본 발자국을 사용함으로써 Biped의 발이 미끄러지거나 지면을 통과하지 않고 일반 걷기에서처럼 발이 발꿈치부터 발의 볼까지 부드럽게 나아갈 수 있습니다.

자유형 애니메이션에서는 3ds Max 또는 기타 캐릭터 애니메이션 시스템과 유사한 더 전통적인 애니메이션 작성 기법을 제공합니다. 키는 키 정보 롤아웃에 있는 character studio 키 설정 도구를 사용하여 설정하거나 자동 키 모드를 선택하고 타임 슬라이더를 이동하고 Biped 부분을 변형하여 설정합니다.

자유형 애니메이션에는 고정, 슬라이딩 및 자유 키의 사전 설정된 키 유형이 있습니다. 이러한 유형으로 공간에서 Biped의 발이나 손을 쉽게 잠글 수 있으므로 발자국 애니메이션과 유사한 결과를 얻습니다.

동일한 Biped에 발자국과 자유형 애니메이션을 둘 다 사용하여 공중에 떠 있는 기간 중 발자국 애니메이션에 자유형 애니메이션을 추가할 수 있습니다.

자유형 애니메이션은 특히 다음 경우에 유용합니다.

또한 자유형 애니메이션은 손발에 애니메이션된 피벗점을 제공합니다. 이런 방법으로 발이 발꿈치에서 발가락으로 나아가는 동작을 시뮬레이션하거나 손가락 애니메이션을 자세하게 만들 수 있습니다.

일부 제한 사항이 있지만 발자국과 자유형 애니메이션 사이를 앞뒤로 변환할 수 있습니다. 발자국 애니메이션에서 자유형으로 쉽게 변환할 수 있지만 자유형 애니메이션에서 발자국으로 변환하는 데는 제한이 있습니다.

발자국과 자유형 애니메이션 간 변환을 참조하십시오.

이러한 제한 사항으로 인해 일반적인 작업 흐름은 발자국 애니메이션을 사용하여 대략적으로 애니메이션한 후 자유형으로 변환하여 모션을 완성합니다. 전체 자유형 애니메이션은 발자국 방법의 규칙으로 인해 바인딩되지 않으므로 클립의 시작이나 마지막에 키를 추가하는 등 원하는 동작을 쉽게 수행할 수 있습니다.