Biped 트랙 선택

자유형 방법으로 캐릭터를 애니메이션하려면 애니메이션하려는 몸체 부분을 선택하는 방법과 함께 해당 몸체 부분에 대해 영향을 미치려는 이동 유형도 알아야 합니다.3ds Max 및 Biped에서 수많은 다른 방법으로 이들 애니메이션 트랙을 선택하고 이동할 수 있습니다. 이중 몇 가지 방법에서는 장면의 형상 및 모션 데이터를 보고 관리할 수 있는 강력한 환경인 3ds Max 트랙 뷰가 사용됩니다.

각 Biped 몸체의 경우 모션 데이터는 트랙 뷰에서 또는 트랙 바 상에서 볼 수 있습니다. 일단 Biped 오브젝트를 선택하였다면 아래에 설명된 방법 중 하나를 사용하여 트랙 바 상에서 관련된 모션 데이터 또는 트랙 뷰에 있는 해당 오브젝트에 대한 변환 분기에 표시되는 모션 데이터를 볼 수 있습니다.

Biped는 어떤 애니메이션 트랙을 펼치고 접어 키프레임을 설정할 때 캐릭터의 움직임을 더욱 제어할 수 있게 합니다. 예를 들어 최대한의 제어를 위하여 5개의 별도 트랙을 사용하여 팔에서 몸체를 위한 트랙을 애니메이션할 수 있습니다.

간단히 이 트랙들을 접을 수도 있고 전체 팔의 자세를 취하기 위하여 단일 키를 사용할 수도 있습니다. 이런 식으로 팔, 다리, 포니테일, 목, 꼬리 그리고 스플라인을 위하여 트랙을 펼치고 접을 수 있습니다.

3ds Max에서 모션 데이터를 함수 곡선으로 표시할 수 있습니다. 트랙 뷰 - 곡선 편집기에서 또는 워크벤치를 사용하여 기능 곡선을 보고 처리할 수 있습니다. 워크벤치는 곡선에서 발견되는 모션 문제 분석 및 수리를 위한 특수 도구를 제공합니다.

빠른 트랙 선택의 경우 트랙 선택 롤아웃을 사용할 수도 있습니다. 이 버튼은 반대편 또는 대칭적 팔, 다리의 선택뿐만 아니라 Biped 무게 중심의 수평 및 수직 이동을 위한 모션 트랙을 빨리 선택할 수 있게 합니다. 바애페드는 무게 중심을 위한 트랙을 (각각 수직, 수평 그리고 회전을 위한) 세 개의 트랙으로 분리하는 유일한 방법입니다.

트랙 선택 롤아웃에서 트랙 선택하기

무게 중심은 세 개의 별도 애니메이션 트랙 즉, 모션을 위해 두 개 그리고 회전을 위해 한 개를 갖습니다. 이 트랙은 트랙 선택 롤아웃에서 선택할 수 있습니다.

이름별 선택 도구로 트랙 선택하기

트랙 뷰의 선택한 오브젝트 확대/축소 옆의 문자 입력 필드를 사용하여 주어진 오브젝트를 위한 트랙으로 이동하고 선택할 수 있습니다. 필요한 경우 와일드카드를 사용하면서 문자 필드에 오브젝트 이름을 입력한 후 Enter를 누르십시오.

트랙 뷰에서 트랙 선택하기

트랙 뷰 계층창의 Biped 계층을 가로질러 주어진 오브젝트로 간단히 이동할 수 있습니다.

계층에 있는 자녀 오브젝트는 상위 오브젝트 아래에 내포됨에 주목하십시오. 원하는 내포 오브젝트를 얻기 위하여 여러 상위 오브젝트를 열 필요가 있을 수 있습니다. Biped 트랙은 다음과 같이 분류됩니다.

이들 트랙 각각을 트랙 뷰, 펼쳐진 트랙바 그리고 워크벤치에서 볼 수 있습니다.

손과 손가락은 팔과 함께 무리를 짓고 손가락과 발가락은 다리와 함께 무리를 짓는점을 주목하십시오.

몸의 전환키는 수직과 수평 트랙으로 분리됩니다.

절차

트랙 뷰를 액세스하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.

배경에서 선택하려면 다음을 수행하십시오.

  1. 검사할 트랙을 갖는 Biped 링크 위에 커서를 위치하십시오. 필요에 따라 확대/축소 컨트롤을 사용하십시오.
  2. Biped의 어떤 부분 위에서 일시 정지하면 풍선 도움말이 나타나 현재 커서 위치에 있는 오브젝트를 알려줍니다.
  3. 클릭하여 Biped 링크를 선택하십시오.
    팁: 일단 선택하면 다른 피드백 장치를 사용할 수 있습니다. 선택한 오브젝트의 이름이 수정, 계층, 모션 그리고 디스플레이 패널의 최상단 필드에 표시됩니다.
  4. 트랙 뷰에서 선택한 오브젝트 확대/축소를 클릭합니다.

    트랙 뷰 계층창의 위치가 바뀌어 선택한 오브젝트를 창 화면 상단에 보여줍니다. 오브젝트 이름 아래에 내포된 것은 현재 모션에 대하여 존재하는 경우 해당 오브젝트에 대한 트랙의 애니메이션 또는 변형입니다.

    주: 기본적으로 팔 오브젝트를 위한 모든 키는 쇄골 트랙에 있고 다리 오브젝트를 위한 모든 키는 허벅지 트랙에 있습니다. Biped 발을 선택하고 선택한 오브젝트 확대/축소를 클릭하면 허벅지 트랙 변형키를 보기위하여 트랙 뷰 계층을 위로 스크롤할 필요가 있을 것입니다. 이들 키 또한 발 변형을 저장합니다.
    팁: 개별 오브젝트에 대한 변형을 선호한다면 키프레임 도구 롤아웃의 트랙 구분 영역에 있는 컨트롤을 이용하십시오.

풋스텝 트랙을 보여주려면 다음을 수행하십시오.

  1. 풋스텝 애니메이션을 갖는 Biped를 선택하십시오.
  2. 모션 패널 Biped 롤아웃에서 발자국 모드를 켭니다.
  3. 뷰포트에서 오른쪽 클릭하고 곡선 편집기를 선택하십시오.
  4. 트랙 뷰 메뉴 막대에서 모드 도프 시트를 선택합니다.
  5. 뷰포트에서 임의의 풋스텝을 클릭하면 계층 리스트는 발자국 트랙으로 이동합니다.