자유형 방법으로 캐릭터를 애니메이션하려면 애니메이션하려는 몸체 부분을 선택하는 방법과 함께 해당 몸체 부분에 대해 영향을 미치려는 이동 유형도 알아야 합니다.3ds Max 및 Biped에서 수많은 다른 방법으로 이들 애니메이션 트랙을 선택하고 이동할 수 있습니다. 이중 몇 가지 방법에서는 장면의 형상 및 모션 데이터를 보고 관리할 수 있는 강력한 환경인 3ds Max 트랙 뷰가 사용됩니다.
각 Biped 몸체의 경우 모션 데이터는 트랙 뷰에서 또는 트랙 바 상에서 볼 수 있습니다. 일단 Biped 오브젝트를 선택하였다면 아래에 설명된 방법 중 하나를 사용하여 트랙 바 상에서 관련된 모션 데이터 또는 트랙 뷰에 있는 해당 오브젝트에 대한 변환 분기에 표시되는 모션 데이터를 볼 수 있습니다.
Biped는 어떤 애니메이션 트랙을 펼치고 접어 키프레임을 설정할 때 캐릭터의 움직임을 더욱 제어할 수 있게 합니다. 예를 들어 최대한의 제어를 위하여 5개의 별도 트랙을 사용하여 팔에서 몸체를 위한 트랙을 애니메이션할 수 있습니다.
간단히 이 트랙들을 접을 수도 있고 전체 팔의 자세를 취하기 위하여 단일 키를 사용할 수도 있습니다. 이런 식으로 팔, 다리, 포니테일, 목, 꼬리 그리고 스플라인을 위하여 트랙을 펼치고 접을 수 있습니다.
3ds Max에서 모션 데이터를 함수 곡선으로 표시할 수 있습니다. 트랙 뷰 - 곡선 편집기에서 또는 워크벤치를 사용하여 기능 곡선을 보고 처리할 수 있습니다. 워크벤치는 곡선에서 발견되는 모션 문제 분석 및 수리를 위한 특수 도구를 제공합니다.
빠른 트랙 선택의 경우 트랙 선택 롤아웃을 사용할 수도 있습니다. 이 버튼은 반대편 또는 대칭적 팔, 다리의 선택뿐만 아니라 Biped 무게 중심의 수평 및 수직 이동을 위한 모션 트랙을 빨리 선택할 수 있게 합니다. 바애페드는 무게 중심을 위한 트랙을 (각각 수직, 수평 그리고 회전을 위한) 세 개의 트랙으로 분리하는 유일한 방법입니다.
무게 중심은 세 개의 별도 애니메이션 트랙 즉, 모션을 위해 두 개 그리고 회전을 위해 한 개를 갖습니다. 이 트랙은 트랙 선택 롤아웃에서 선택할 수 있습니다.
트랙 뷰의 선택한 오브젝트 확대/축소 옆의 문자 입력 필드를 사용하여 주어진 오브젝트를 위한 트랙으로 이동하고 선택할 수 있습니다. 필요한 경우 와일드카드를 사용하면서 문자 필드에 오브젝트 이름을 입력한 후 Enter를 누르십시오.
트랙 뷰 계층창의 Biped 계층을 가로질러 주어진 오브젝트로 간단히 이동할 수 있습니다.
계층에 있는 자녀 오브젝트는 상위 오브젝트 아래에 내포됨에 주목하십시오. 원하는 내포 오브젝트를 얻기 위하여 여러 상위 오브젝트를 열 필요가 있을 수 있습니다. Biped 트랙은 다음과 같이 분류됩니다.
이들 트랙 각각을 트랙 뷰, 펼쳐진 트랙바 그리고 워크벤치에서 볼 수 있습니다.
손과 손가락은 팔과 함께 무리를 짓고 손가락과 발가락은 다리와 함께 무리를 짓는점을 주목하십시오.
몸의 전환키는 수직과 수평 트랙으로 분리됩니다.
트랙 뷰를 액세스하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.
계층 리스트가 선택한 Biped 오브젝트의 트랙을 자동으로 보여줍니다.
배경에서 선택하려면 다음을 수행하십시오.
트랙 뷰 계층창의 위치가 바뀌어 선택한 오브젝트를 창 화면 상단에 보여줍니다. 오브젝트 이름 아래에 내포된 것은 현재 모션에 대하여 존재하는 경우 해당 오브젝트에 대한 트랙의 애니메이션 또는 변형입니다.
풋스텝 트랙을 보여주려면 다음을 수행하십시오.