법선 편집 수정자는 오브젝트에서 각 정점 법선에 대해 명시적이고 절차적인 대화식 컨트롤을 제공합니다.
법선 편집은 주로 특정 법선을 지원하는 타 3D 렌더링 엔진이나 게임 엔진으로 출력하게 되는 메시 오브젝트에서 사용하기 위한 것입니다. 결과는 뷰포트와 렌더링된 이미지에서 볼 수 있습니다.
정점 법선의 방향은 인접 면이 라이트를 반사하는 방식에 영향을 미칩니다. 기본적으로 법선은 3ds Max의 라이트 반사가 실제 물리학의 규칙을 따르게 설정되므로 반사 각도는 입사 각도와 같습니다. 정점 법선의 방향을 다시 지정하면 반사 각도를 원하는 수준으로 설정할 수 있습니다. 법선 편집 수정자를 사용하여 정점 법선의 방향을 지정하고, 법선을 결합 및 분리하고, 유형을 변경하고, 법선 사이의 값을 복사하여 붙여넣을 수 있습니다.
경고: 법선 범프 투영에 사용되는 저해상도 오브젝트에 법선 편집 수정자를 적용하지 마십시오. 법선 범프 프로젝션은 표준 법선을 가진 저해상도 오브젝트에 의존하므로, 이러한 오브젝트를 변경하면 법선 범프 맵에 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다.
법선 유형
법선 편집 수정자에서 세 가지 유형의 법선을 사용할 수 있습니다.
주: 선택된 법선은 항상
빨간색입니다. 선택하지 않은 경우 위에서 언급한 바에 따라 색상으로 유형으로 표시됩니다. 요소
형상 리스트에서 이러한 법선 유형의
사용자 정의 가능한 색상 항목을 확인할 수 있습니다. 이 세 항목의 이름은 다음과 같습니다.
사용 예
다음은 게임 엔진으로 출력할 컨텐츠를 만드는 3D 아티스트가 법선 편집 수정자의 실용적인 용도를 확인할 수 있는 두 가지 예입니다.
- 한 아티스트가 크롬 방패를 든 기사를 제작 중입니다. 크롬 방패에는 DirectX 큐브 맵 셰이더가 있으므로 아티스트가 뷰포트에서 반사를 볼 수 있습니다. 아티스트는 전투에서 싸울 때 "자국이 생긴 것처럼" 보이도록 방패에 반사 효과를 만들고자 합니다. 이 아티스트는 법선 편집 수정자를 방패 오브젝트에 적용합니다. 그런 다음 픽셀 셰이더를 사용하여 여러 법선을 약간씩 조절하여 결과를 실시간으로 확인합니다. 그리고 법선 정보를 처리하도록 설계된 사용자 정의 내보내기 도구로 캐릭터를 내보냅니다.
- 게임 아티스트가 게임에서 폭발하는 오브젝트를 작업 중입니다. 이렇게 하려면 게임 엔진에서 오브젝트를 다중 오브젝트, 즉 분해를 통해 생성되는 분리된 부분으로 분할해야 합니다. 3ds Max에서 슬라이스를 사용하여 오브젝트를 분할하면 법선이 서로 다른 방향을 가리키므로 분리된 부분 사이의 이음새를 쉽게 확인할 수 있습니다. 이를 수정하기 위해 이 아티스트는 분리되는 오브젝트의 모든 조각을 선택하고 법선 편집 수정자를 모두에게 한 번에 적용합니다. 그런 다음 틈을 가로지르는 법선을 선택하고 해당 법선을 통일하여 동일한 방향을 가리키게 합니다. 이제 게임 엔진으로 내보냅니다.
사용 시 유의사항
법선 편집 수정자를 사용할 때는 다음 참고와 주의사항을 지키십시오.
- 법선 편집은 폴리 오브젝트(다각형 기반)와 메시 오브젝트(삼각형 기반)를 모두 지원합니다. 법선 편집을 폴리 오브젝트에 적용할 경우 결과는 폴리 오브젝트입니다. 법선 편집을 다른 오브젝트 유형에 적용할 경우 결과는 메시 오브젝트입니다.
- 또한 법선 편집은 스택을 축소할 때, 그리고 폴리 오브젝트를 메시 오브젝트로 변환할 때 편집된 법선 데이터의 포함을 지원하지만 메시 오브젝트를 다른 오브젝트 유형으로 변환할 때는 지원하지 않습니다. 법선 편집을 원형 오브젝트에 적용하고 법선을 조정한 다음 스택을 축소하거나 편집 가능한 메시로 변환할 경우 3ds Max에서는 법선에 대한 변경사항을 메시 오브젝트에 포함하며 여기에는 선택 상태도 포함됩니다. 원형 오브젝트는 메시 기반이므로 동일한 오브젝트를 편집 가능한 폴리로 변환하면 편집된 법선이 손실됩니다. 반면 원형 오브젝트를 편집 가능한 폴리로 변환하고, 법선 편집을 적용하고, 법선을 조절한 다음 스택을 축소하여 폴리 오브젝트를 만들면 법선이 유지됩니다. 이후 다른 법선 편집 수정자를 적용하여 축소된 오브젝트에 포함된 편집 법선에 다시 액세스할 수 있습니다.
- 토폴로지를 변경할 수 있는 모든 수정자는 법선 편집 수정자가 있는 법선에 적용된 변경을 제거합니다. 여기에는 폴리 편집, 메시스무딩, 테셀레이션, 슬라이스, 미러, 대칭, 면 돌출 및 정점 용접이 포함됩니다. 이는 또한 면 방향을 대칭 이동할 수 있는 법선 수정자가 편집된 법선을 지원하지 않음을 의미합니다. 폴리로 변환은 삼각형을 폴리로 결합하여 면 토폴로지를 수정하는 데 사용할 수 있으므로 편집된 법선이 노출됩니다.
- 모든 합성 오브젝트는 피연산자로부터 편집된 법선을 노출합니다.
- 다행히, 모든 변형과 맵 수정자가 법선을 유지합니다. 예를 들어, 구부리기를 적용하면 법선이 형상과 함께 구부러져야 합니다. UVW 둘러싸기 해제 등과 같은 맵 수정자는 법선에 전혀 영향이 없습니다.
- 그러나 몇 가지 형상 수정자는 새 법선을 완벽하게 지원하지 않습니다. 법선을 사라지게 하지도 않지만 명시적 법선을 정확하게 변형하지도 않습니다. 이 범주의 수정자에는 밀기와 릴렉스가 있습니다.
- 스무딩 수정자는 미지정 법선을 정확하게 수정하지만 지정 및 명시적 법선은 그대로 둡니다.
- 메시 선택 및 폴리 선택처럼 법선 편집은 스택에서 하위 속성을 "상속"합니다. 예를 들어, 박스를 만들고, 법선 편집 수정자를 적용하고, 일부 법선을 변경한 다음 두 번째 법선 편집 수정자를 적용하면 맨 위 법선 편집은 메시 선택이 적용 시 현재 선택을 채택하는 것과 마찬가지로 사용자 지정 법선을 파이프라인에서 "상속"합니다. 그러나 메시 선택이 적용 후 스택에서 하위 선택에 적용된 변경을 무시하는 것처럼 맨 위 법선 편집 수정자는 원 법선 편집 수정자에 대한 이후 변경을 무시합니다.