기본 Biped를 만든 후에는 모델에 맞추기 위해 골격의 비례를 변경해야 하는 경우가 종종 있습니다. 체형 모드를 사용하여 나머지 자세에서 Biped 구조를 변경하십시오.
체형 모드를 활성화하여 Biped를 원래 위치 및 방향으로 되돌립니다. Biped를 체형 모드로 한 상태에서 변형 도구를 사용하여 신체 부분의 비례 및 위치를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 불균일 스케일을 적용하여 다리 길이를 줄이거나 팔 길이를 늘립니다.
Dr. X 캐릭터 형상 내에 맞춰 비례 조정한 Biped
스플라인 오브젝트를 회전시켜 꼽추 또는 용의 모양을 만듭니다. 이동 도구를 사용하여 엄지 손가락 또는 팔의 위치를 변경합니다. 형태를 조정하기 위해 Biped 머리에 FFD를 사용하는 등 Biped 골격 조각에 수정자를 적용할 수도 있습니다.
스플라인 및 머리의 형태를 구성하는데 사용되는 FFD 수정자
일단 기본 Biped가 있으면 비례를 캐릭터의 형상에 일치시켜야 합니다. 팔을 쭉 뻗은 상태에서 캐릭터의 형상을 찾는 것이 매우 일반적입니다. 일반적인 작업 흐름은 캐릭터를 정지시킨 다음 체형 모드에서 Biped를 재배치하여 질량 중심이 체형의 밑부분에 오도록 하는 것입니다. 스플라인 오브젝트, 다리 및 발은 크기를 조정하고 회전시켜 메시의 범위 내에 맞추고 난 다음 팔과 손, 목 및 머리를 맞춥니다. 코리 및 머리털 오브젝트는 날개, 지느러미, 턱, 귀, 뿔 또는 포니테일을 애니메이션으로 제작하는데 사용될 수 있습니다.
일단 Biped 비례가 정확하면 FIG 파일에 저장할 수 있습니다. Biped는 FIG 파일에 캐릭터를 저장하고 BIP 파일에 애니메이션을 저장하므로 애니메이션에 영향을 주지 않고 캐릭터의 비례를 변경할 수 있습니다.
Biped는 인체처럼 보일 필요가 없습니다. 그 구성요소 및 폼을 변경하여 다른 종류의 캐릭터를 만들 수 있습니다. 만들기 패널에서 Biped 구조의 초기 양상을 일부 변경할 수 있지만 체형 모드를 사용하여 Biped의 구조 생성 후 양상을 모두 변경합니다.
Biped는 인체처럼 보이거나...
두 발로 걸을 필요도 없습니다.
한 번에 하나의 Biped에서만 작업할 수 있지만 동시에 체형 모드에 있을 수 있는 Biped의 수는 제한이 없습니다. Biped를 선택하면 체형 모드 버튼은 Biped가 체형 모드에 있는지 여부를 표시합니다.
체형 모드에서는 다음과 같이 할 수 있습니다.
Biped의 비율 조정에 대한 자세한 내용은 링크 배율 조정을 참조하십시오.
Biped의 자세를 잡을 때 두 팔 또는 다리가 대칭이 되도록 자세를 잡는 방법은 2가지가 있습니다.
첫번째 방법은 트랙 선택 롤아웃 상에서 대칭을 사용하여 양쪽 팔다리를 동시에 선택하는 것입니다. 양쪽 팔다리를 선택한 상태에서 오브젝트를 회전하고 크기를 조정할 수 있으며 팔다리는 거울-이미지 관계를 유지하게 됩니다. 또한 팔다리를 이동시킬 수 있지만 측면으로 이동시키는 경우 (몸체에) 대칭적 자세를 유지하지 못합니다.
두 번째 방법은 Biped의 한쪽 편만 자세를 잡은 다음 이 자세를 반대편의 해당하는 팔다리에 복사하는 것입니다.
체형 모드에서 작업하려면:
Biped를 선택하지 않으면 모션 패널에 Biped 컨트롤이 나타나지 않습니다.
버튼이 파란색으로 변하여 특수 편집 모드를 나타냅니다.
Biped가 체형 모드에 있으면 Biped의 자세 및 위치가 마지막으로 명시된 대로 변경됩니다. Biped를 방금 만들었으므로 전에 체형 모드에 없었던 경우에는 만들었을 때의 자세 및 위치로 변경됩니다. 체형 모드를 끄면 Biped는 장면에서 애니메이션으로 제작된 자세 및 위치로 되돌아갑니다.
Biped 다리를 피부에 맞추려면:
마지막 발가락 링크의 끝은 피부의 발가락 끝을 뚫고 가야 합니다.
Biped 발가락 수를 피부 발가락 수에 일치하도록 변경해야 합니다. Biped는 각 발에 최소한 1개의 발가락이 있어야 합니다. 스킨에 발가락이 없거나 캐릭터가 신발을 신고 있는 경우 Biped 발가락의 위치 및 수는 문제가 되지 않지만 여전히 스킨 너머로 확장되어야 합니다.
스플라인을 피부 체형에 맞추려면:
피부의 목이 시작되는 부분에서 목의 링크가 시작되어야 합니다.
피부의 몸통이 구부러지면 해당 로컬 Z축에 대한 척추 링크도 회전시켜 스플라인을 몸통의 세로 중심에 일치시켜야 합니다.
머리를 스플라인 및 목 링크에 대하여 기본 위치에 둡니다.
복사/붙여넣기를 사용하여 양팔을 맞추려면:
피부의 팔이 구부러지면 팔꿈치 아래부분을 회전시켜 해당 링크도 중심에 오도록 합니다.
마지막 손가락 링크의 끝은 피부의 손가락 끝을 뚫고 가야 합니다. Biped 손가락 수를 피부 손가락 수에 일치하도록 변경해야 합니다.
양팔의 자세를 동시에 잡으려면:
반대편 손도 선택됩니다.
Biped의 한쪽을 반대쪽으로 복사하여 대칭 자세를 만들려면:
오른쪽 팔 및 다리는 왼쪽 해당 뼈대의 위치 및 배율 조정을 가정합니다.