역운동학을 사용하려면 여러 IK 구성요소에 대한 매개변수를 설정해야 합니다. 다음은 이러한 구성요소를 간략하게 정의한 내용으로, 세부 사항은 다른 항목에서 설명합니다.
IK 솔버는 운동학적 체인에 IK 솔루션을 적용합니다. 운동학적 체인은 골격 시스템 또는 연결된 오브젝트 세트로 구성됩니다.
IK 관절은 오브젝트의 그 상위 오브젝트와 관련된 변환 방식을 제어합니다. 다음 세 가지 범주에서 관절 동작을 설정할 수 있습니다.
오브젝트와 상위 오브젝트 모두에 피벗점을 배치하는 데 사용하는 명령은 피벗 조정에서 설명합니다.
시작 및 끝 관절은 IK 솔버에서 관리하는 IK 체인의 시작과 끝을 정의합니다. 체인의 계층은 체인의 방향을 결정합니다. 엔드 이펙터 표시가 활성화된 경우에는 끝 관절의 피벗점이 엔드 이펙터로 표시됩니다.
역운동학은 운동학적 체인에 속한 오브젝트의 위치와 방향을 계산합니다. 운동학적 체인은 IK에 의해 제어되는 계층의 일부로 정의됩니다. IK 체인은 선택한 노드에서 시작되며 시작 관절 및 끝 관절로 구성됩니다. 베이스 체인은 전체 계층의 루트이거나 체인의 종결자로 지정된 오브젝트입니다. 운동학적 체인은 체인에 IK 솔버를 적용하거나 IK 솔버가 자동으로 적용된 골격 체인을 만들 때 정의됩니다.
목표 지점은 HI 솔버에서 체인의 끝을 조작하는 데 사용됩니다. 목표 지점이 움직이면 IK 계산 결과가 엔드 이펙터(체인의 마지막 하위의 피벗점)를 목표 지점과 일치시킵니다. HD 솔버를 사용하는 경우에는 엔드 이펙터가 목표 지점과 동일한 기능을 수행합니다.
모든 IK 솔루션에 대해 명시적으로 제어 오브젝트를 이동합니다. 그러면 IK 계산에 의해 운동학적 체인의 다른 모든 오브젝트가 이동하는 오브젝트에 반응하여 이동 및 회전하게 됩니다. 이동하는 오브젝트는 HI 솔버 또는 IK 팔 다리 솔버의 경우 목표 지점이고, HD 솔버의 경우에는 엔드 이펙터입니다.
관절이 구부러지는 방향을 결정합니다. HI 솔버를 적용할 때 체인 요소 사이의 기본 각도를 설정합니다. IK 계산 결과는 이 기본 각도에 되도록 근접한 값으로 산출됩니다.
시작과 끝 관절 사이에 평면을 정의하여 IK 솔루션을 제어하는 데 도움을 줍니다. 솔버면은 조작 모드에서 회전 각도 조작기 설정을 변경하여 조정하거나 움직입니다. 이 매개변수는 체인에 대한 위쪽 벡터 핸들(시간에 따라 애니메이션할 수 있음)을 결정합니다. 또한, 회전 각도 조작기의 대상을 정의할 수도 있습니다. 자세한 내용은 백서: HI IK 솔버의 회전 각도를 참조하십시오.
한 개 이상의 오브젝트를 종료자로 정의하여 HD(내역 종속) IK 체인 기준을 명시적으로 설정할 수 있습니다. 종결자 오브젝트는 IK 계산을 중지하여 상위 계층의 오브젝트가 IK 계산 결과의 영향을 받지 않게 합니다. 종결자 오브젝트는 다중 HD IK 체인을 사용하는 계층을 정의하는 데에도 사용됩니다.
HI 솔버 또는 IK 팔 다리 솔버에서는 종결자 오브젝트가 사용되지 않습니다. 이 경우 체인의 끝 관절에 의해 종결 지점이 결정됩니다.
계층의 오브젝트를 표준 또는 후속 오브젝트라고 하는 다른 오브젝트에 바인딩할 수 있습니다.
바인딩을 사용하면 계층에 속한 오브젝트가 계층 외부 오브젝트의 영향을 받도록 할 수 있습니다.
(HI 솔버) HI 솔버를 사용하는 경우 역운동학이나 순운동학(FK) 중 하나를 사용하여 애니메이션할 수 있습니다. 사용 가능을 설정하면 체인이 역운동학에 의해 제어되고 키 프레임이 목표 지점에만 배치됩니다. 사용 가능을 끄면 순운동학 회전 키가 모든 골격에 배치됩니다.
(HI 솔버) HI 솔버를 사용하는 경우 IK와 FK를 동시에 사용하여 애니메이션하면 목표 지점이 체인의 끝에서 멀어져서 애니메이션에 연속되지 않은 움직임이 나타날 수 있습니다. IK/FK 스냅을 누르면 목표 지점이 엔드 이펙터의 위치와 같게 다시 이동하여 애니메이션에서 비연속적인 움직임이 제거됩니다.
(HI 솔버) 이 버튼이 설정된 상태에서 목표 지점을 움직이면 골격 회전 키가 자동으로 설정됩니다. 즉, IK 조작을 통해 FK 키를 설정하여 포즈를 만들 수 있습니다.