선반은 축을 기준으로 모양 또는 NURBS 곡선을 회전하여 3D 오브젝트를 만듭니다.
360도 선반에서 나온 오브젝트
절차
선반 수정자를 사용하려면
인터페이스
수정자 스택
- 축
-
하위 오브젝트 수준에서 회전축을 변환하고 애니메이션할 수 있습니다.
스택 표시에 대한 자세한 내용은 수정자 스택을 참조하십시오.
매개변수 롤아웃
- 각도
- 회전축 주위로 오브젝트를 회전시킬 각도를 결정합니다(0 ~ 360, 기본값 = 360). Degrees의 키프레임을 설정하여 선반 처리된 오브젝트의 원형 성장을 애니메이션합니다. 선반 축은 선반 처리할 모양의 높이로 자체적으로 크기가 자동 조정됩니다.
270도 선반에서 나온 오브젝트
- 코어 용접
- 회전축에 놓인 정점을 함께 용접하여 메시를 단순화합니다. 모프 타겟을 만들려면 계속해서 꺼둡니다.
- 법선 대칭 이동
- 모양의 정점 방향과 회전 방향에 따라 선반 처리된 오브젝트가 뒤집어질 수 있습니다. 이 문제를 수정하려면 법선 대칭 이동 확인란을 토글합니다.
- 세그먼트
- 표면의 시작점과 끝점 사이에 만들어지는 보간 세그먼트 수를 결정합니다. 이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다. 기본값 16입니다.
주: 세그먼트 스피너를 사용하여 최대 10,000개의 세그먼트를 만들 수 있습니다. 필요 이상으로 복잡한 형상을 만들지 마십시오. 경우에 따라 세그먼트 수를 늘리는 대신 스무딩 그룹이나 스무딩 수정자를 사용하여 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다.
캡 그룹
각도가 360보다 낮게 설정된 경우 선반 처리된 오브젝트의 내부에 덮개를 만들지 여부를 제어합니다.
- 캡 시작
- 각도가 360보다 낮게 설정된 선반 처리된 오브젝트의 시작 부분과 닫힌 모양에 캡을 지정합니다.
- 캡 끝
- 각도가 360보다 낮게 설정된 선반 처리된 오브젝트의 끝 부분과 닫힌 모양에 캡을 지정합니다.
- 모프모프 대상을 만드는 데 필요한 예측 가능하고 반복적인 패턴으로 캡 면을 정렬합니다. 모프 덮개는 그리드 덮개와 렌더링 또는 변형되지 않는 길고 얇은 면을 생성할 수 있습니다. 다중 모프 대상을 선반 처리하는 경우 기본적으로 모프 덮개를 사용합니다.
- 그리드모양 경계에서 트리밍된 사각형 그리드에 캡 면을 정렬합니다. 이 방법을 사용하면 다른 수정자로 쉽게 변형될 수 있는 균등한 크기의 면을 가진 표면이 생성됩니다.
방향 그룹
오브젝트의 피벗점을 기준으로 회전축의 방향을 설정합니다.
- X/Y/Z
-
오브젝트의 피벗점을 기준으로 회전축의 방향을 설정합니다.
정렬 그룹
- 최소값/중심/최대값
-
회전축을 모양의 최소, 중심 또는 최대 범위로 정렬합니다.
출력 그룹
- 패치 패치 오브젝트로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
- 메시 메시 오브젝트로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
- NURBS NURBS 표면으로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
- 매핑 좌표 생성
- 매핑 좌표를 선반 처리된 오브젝트에 적용합니다. 각도가 360보다 낮게 설정되고 매핑 좌표 생성이 켜져 있으면 끝 덮개에 추가 매핑 좌표가 적용되어 각 덮개에 1 x 1 타일이 놓입니다.
- 실제 맵 크기
- 오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법을 제어합니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=설정.
- 재질 ID 생성
- 선반 처리된 오브젝트의 면과 캡에 서로 다른 재질 ID를 할당합니다. 구체적으로, 측면은 ID 3이 되고 캡(각도가 360보다 작고 선반 처리한 모양이 닫힌 경우)은 ID 1과 2가 됩니다. 기본값=설정.
모양 ID 사용선반 처리된 스플라인의 세그먼트 또는 선반 처리된 NURBS 곡선의 곡선 하위 오브젝트에 할당된 재질 ID 값을 사용합니다. 모양 ID 사용은 재질 ID 생성이 켜진 경우에만 사용할 수 있습니다.
- 스무딩
- 선반 처리한 모양에 스무딩을 적용합니다.