선반 수정자

선반은 축을 기준으로 모양 또는 NURBS 곡선을 회전하여 3D 오브젝트를 만듭니다.

360도 선반에서 나온 오브젝트

절차

선반 수정자를 사용하려면

인터페이스

수정자 스택

하위 오브젝트 수준에서 회전축을 변환하고 애니메이션할 수 있습니다.

스택 표시에 대한 자세한 내용은 수정자 스택을 참조하십시오.

매개변수 롤아웃

각도
회전축 주위로 오브젝트를 회전시킬 각도를 결정합니다(0 ~ 360, 기본값 = 360). Degrees의 키프레임을 설정하여 선반 처리된 오브젝트의 원형 성장을 애니메이션합니다. 선반 축은 선반 처리할 모양의 높이로 자체적으로 크기가 자동 조정됩니다.

270도 선반에서 나온 오브젝트

코어 용접
회전축에 놓인 정점을 함께 용접하여 메시를 단순화합니다. 모프 타겟을 만들려면 계속해서 꺼둡니다.
법선 대칭 이동
모양의 정점 방향과 회전 방향에 따라 선반 처리된 오브젝트가 뒤집어질 수 있습니다. 이 문제를 수정하려면 법선 대칭 이동 확인란을 토글합니다.
세그먼트
표면의 시작점과 끝점 사이에 만들어지는 보간 세그먼트 수를 결정합니다. 이 매개변수는 애니메이션할 수 있습니다. 기본값 16입니다.
주: 세그먼트 스피너를 사용하여 최대 10,000개의 세그먼트를 만들 수 있습니다. 필요 이상으로 복잡한 형상을 만들지 마십시오. 경우에 따라 세그먼트 수를 늘리는 대신 스무딩 그룹이나 스무딩 수정자를 사용하여 만족스러운 결과를 얻을 수 있습니다.
캡 그룹

각도가 360보다 낮게 설정된 경우 선반 처리된 오브젝트의 내부에 덮개를 만들지 여부를 제어합니다.

캡 시작
각도가 360보다 낮게 설정된 선반 처리된 오브젝트의 시작 부분과 닫힌 모양에 캡을 지정합니다.
캡 끝
각도가 360보다 낮게 설정된 선반 처리된 오브젝트의 끝 부분과 닫힌 모양에 캡을 지정합니다.
  • 모프모프 대상을 만드는 데 필요한 예측 가능하고 반복적인 패턴으로 캡 면을 정렬합니다. 모프 덮개는 그리드 덮개와 렌더링 또는 변형되지 않는 길고 얇은 면을 생성할 수 있습니다. 다중 모프 대상을 선반 처리하는 경우 기본적으로 모프 덮개를 사용합니다.
  • 그리드모양 경계에서 트리밍된 사각형 그리드에 캡 면을 정렬합니다. 이 방법을 사용하면 다른 수정자로 쉽게 변형될 수 있는 균등한 크기의 면을 가진 표면이 생성됩니다.
방향 그룹

오브젝트의 피벗점을 기준으로 회전축의 방향을 설정합니다.

X/Y/Z

오브젝트의 피벗점을 기준으로 회전축의 방향을 설정합니다.

정렬 그룹
최소값/중심/최대값

회전축을 모양의 최소, 중심 또는 최대 범위로 정렬합니다.

출력 그룹
  • 패치 패치 오브젝트로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
  • 메시 메시 오브젝트로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
  • NURBS NURBS 표면으로 축소할 수 있는 오브젝트를 생성합니다(스택 편집 참조).
매핑 좌표 생성
매핑 좌표를 선반 처리된 오브젝트에 적용합니다. 각도가 360보다 낮게 설정되고 매핑 좌표 생성이 켜져 있으면 끝 덮개에 추가 매핑 좌표가 적용되어 각 덮개에 1 x 1 타일이 놓입니다.
실제 맵 크기
오브젝트에 적용되는 텍스처 매핑된 재질에 사용할 배율 조정 방법을 제어합니다. 배율 조정 값은 적용된 재질의 좌표 롤아웃에 있는 실제 배율 사용 설정을 통해 제어됩니다. 기본값=설정.
재질 ID 생성
선반 처리된 오브젝트의 면과 캡에 서로 다른 재질 ID를 할당합니다. 구체적으로, 측면은 ID 3이 되고 캡(각도가 360보다 작고 선반 처리한 모양이 닫힌 경우)은 ID 1과 2가 됩니다. 기본값=설정.

모양 ID 사용선반 처리된 스플라인의 세그먼트 또는 선반 처리된 NURBS 곡선의 곡선 하위 오브젝트에 할당된 재질 ID 값을 사용합니다. 모양 ID 사용은 재질 ID 생성이 켜진 경우에만 사용할 수 있습니다.

스무딩
선반 처리한 모양에 스무딩을 적용합니다.