복사본, 인스턴스 및 참조 만들기

3ds Max를 사용하면 변환 작업 중에 하나 이상 선택된 오브젝트의 다중 버전을 신속하게 만들 수 있습니다.

열 배열에서 만들어진 주랑

복사본, 인스턴스 또는 참조를 만들려면 Shift 키를 누른 채 선택을 이동, 회전 또는 배율 조정합니다.

오브젝트 복제의 일반적인 용어는 복제입니다. 이 섹션에서는 오브젝트 복제에 사용 가능한 방법을 제공합니다.

Shift 키를 누른 상태에서 변환하는 방법 외에 미러 도구 및 다양한 배열 도구로 오브젝트를 복제할 수 있습니다. 오브젝트 복제 기술을 참조하십시오.

아무 복제 기술이나 애니메이션할 수 있습니다.

복사본, 인스턴스 및 참조 개요

오브젝트를 복제하려면 세 가지 방법 중 하나를 사용합니다. 세 방법 모두에서 원본과 복제본은 형상 레벨에서 동일합니다. 방법 간의 차이는 수정자를 처리하는 방식에서 나타납니다(예: 구부리기 또는 비틀기).

오브젝트는 다른 오브젝트의 복사본일 수 있습니다.

복사 방법: 원본에서 완전히 분리된 복제본을 만듭니다. 한쪽을 수정해도 다른 쪽에 영향을 주지 않습니다.

인스턴스 방법: 원본의 완전히 대체 가능한 복제본을 만듭니다. 인스턴스 오브젝트의 수정 작업은 원래 오브젝트의 수정 작업과 동일합니다.

참조 방법: 오브젝트가 복제되는 시점까지 원본에 종속되는 복제본을 만듭니다. 오브젝트를 참조하기 전에 오브젝트에 적용한 수정자의 매개변수를 변경하면 두 오브젝트 모두가 변경됩니다. 그러나 새 수정자는 참조 오브젝트 중 하나에 적용할 수 있으며 적용하는 오브젝트에만 영향을 줍니다.

복제본을 만들 때 사용한 방법에 따라 복제된 오브젝트를 복사본, 인스턴스 또는 참조라고 합니다.

다음 내용은 이 방법을 사용하는 방식에 대한 것입니다.

복사본

복사본은 복제 오브젝트 중 가장 흔한 유형입니다. 오브젝트를 복사할 때 새로운 독립적인 마스터 오브젝트와 새로 명명된 오브젝트에서 나온 데이터 흐름을 만듭니다. 복사본은 오브젝트가 복사될 때 원래 오브젝트의 모든 데이터를 중복합니다. 복사본은 원래 오브젝트와 연결되어 있지 않습니다.

복사된 오브젝트의 사용 예

기본 건물 모양을 모델링하고 다양한 건물의 그룹을 작성하려고 한 경우 기본 모양의 복사본을 만든 다음 각 건물에 다른 기능을 모델링하여 서로 구별할 수 있습니다.

활성 링크된 오브젝트 복사하기

파일 링크 관리자를 통해 활성 연결된 오브젝트를 복사하면 3ds Max에서 자동으로 복사본을 편집 가능한 메시로 변환합니다. 선택 항목에 다른 오브젝트를 인스턴스화하는 여러 오브젝트가 포함된 경우 결과 복사본도 동일한 오브젝트를 인스턴스화합니다.

인스턴스

인스턴스는 형상에서 뿐만 아니라 다른 모든 부분에 대해서도 동일합니다. 오브젝트를 인스턴스화하면 단일 마스터 오브젝트를 기반하여 이름이 지정된 다중 오브젝트가 만들어집니다. 명명된 각 오브젝트 인스턴스에는 고유한 변형, 공간 왜곡 바인딩 및 오브젝트 특성이 있지만, 오브젝트 수정자 및 마스터 오브젝트를 다른 인스턴스와 공유합니다. 인스턴스의 데이터 흐름은 오브젝트 수정자를 평가한 직후 분기합니다.

예를 들어 수정자를 적용하거나 조정하여 어느 한 인스턴스를 변경하면 다른 모든 인스턴스도 함께 변경됩니다.

3ds Max 내에서 인스턴스는 동일한 마스터 오브젝트에서 파생됩니다. "장면 뒤에서" 수행할 작업은 단일 마스터 오브젝트에 단일 수정자를 적용하는 것입니다. 뷰포트에서 다중 오브젝트로 보이는 것은 동일한 정의에 대한 다중 인스턴스입니다.

인스턴스화된 오브젝트의 사용 예

헤엄치는 물고기떼를 만들 경우 한 개 물고기를 여러 번 인스턴스 복사하는 것부터 시작합니다. 그런 다음 물고기떼 중 한 마리에 잔물결 수정자를 적용하여 헤엄치는 모션을 애니메이션할 수 있습니다. 전체 무리가 정확히 똑같은 모션으로 헤엄칩니다.

활성 링크된 오브젝트의 인스턴스

활성 링크된 오브젝트의 인스턴스는 만들지 않는 것이 좋습니다. 링크된 파일에서 인스턴스화된 오브젝트를 삭제하는 경우 안정성 문제가 발생할 수 있습니다.

참조

참조는 인스턴스와 같이 원래 오브젝트를 기반으로 하지만 자신만의 고유한 수정자를 가질 수도 있습니다. 인스턴스와 같이 참조는 최소한 같은 마스터 오브젝트를 공유하고 일부 오브젝트 수정자도 공유할 수 있습니다.

참조의 데이터 흐름은 오브젝트 수정자를 평가한 직후 분기하지만 그런 다음 각 참조에 고유한 두 번째 오브젝트 수정자 세트를 평가합니다. 참조를 만들 때 3ds Max는 모든 복제본의 수정자 스택 맨 위에 파생 오브젝트 라인이라는 회색 라인을 표시합니다. 이 라인 아래에서 수행된 수정 사항은 다른 참조와 원래 오브젝트에 전달됩니다. 라인 위에 추가한 새 수정자는 다른 참조로 전달되지 않습니다. 생성 매개변수 등의 원래 오브젝트에 대한 변경 사항은 참조로 전달됩니다.

이 효과는 모든 참조에 영향을 주는 원본을 유지하면서도 참조 자체는 개별적인 특징을 가질 수 있도록 하는 경우에 유용합니다.

모든 공유 수정자는 파생 오브젝트 라인 아래에 있으며 굵게 표시됩니다. 선택한 참조에 대해 고유한 모든 수정자는 파생 오브젝트 라인 위에 있으며 굵게 표시되지 않습니다. 원본 오브젝트에는 파생된 오브젝트 선이 없습니다. 만들기 매개변수와 수정자는 모두 공유되며, 이 오브젝트를 변경하면 모든 참조에 영향을 줍니다.

명명된 오브젝트 참조에 대한 수정자 변경이나 적용의 결과는 그 수정자가 적용되는 수정자 스택의 위치에 따라 다릅니다.

  • 수정자를 수정자 스택의 맨 위에 적용하면 선택한 명명된 오브젝트에만 영향을 줍니다.
  • 회색 라인 아래의 수정자를 적용하면 이 선 위에서 분기하는 모든 참조에 영향을 줍니다.
  • 수정자 스택의 맨 아래에서 수정자를 적용하면 마스터 오브젝트에서 파생된 모든 참조에 영향을 줍니다.

활성 링크된 오브젝트의 참조

활성 링크된 오브젝트의 참조는 만들지 않는 것이 좋습니다. 링크된 파일에서 참조된 오브젝트를 삭제하는 경우 안정성 문제가 발생할 수 있습니다.

참조된 오브젝트 사용의 예

예를 들어 머리를 모델링할 때 캐릭터가 가족들 간에 서로 닮도록 할 수 있습니다. 원래 오브젝트에서 기본 특징을 모델링한 다음 각 참조에서 세부 사항을 모델링할 수 있습니다.

작업 중에 캐릭터가 "원뿔형 머리"처럼 보이도록 하고 싶은 경우 원래 머리에 테이퍼 수정자를 적용하고 다른 모든 캐릭터에 해당 특징을 적용할 수 있습니다. 원래 캐릭터에 매우 뾰족한 머리를 적용한 다음 몇몇 참조된 캐릭터에 각각 테이퍼를 적용하여 뾰족한 것을 완만하게 하여 보통으로 만들 수 있습니다.

헤엄지는 물고기의 경우 물고기떼의 모든 구성원을 단일 원본 물고기를 기반으로 참조된 오브젝트로 만들도록 선택할 수 있습니다. 이 경우에도 여전히 원본 물고기의 헤엄치는 모션을 제어할 수 있으며, 또한 수정자를 적용하여 물고기떼의 개별 물고기 동작이 달라지도록 할 수 있습니다.